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Metaverso non solo per giovani, in Italia attrae 'over 36'

Ricerca, ma ancora visto inaccessibile, anche economicamente

Il metaverso non è solo un posto per giovani, anzi la nuova realtà tecnologica attrae maggiormente gli 'over 36'. I ragazzi sotto i 25 anni, contrariamente a quanto ci si possa aspettare, si dimostrano più indecisi e hanno paura si perda il contatto con la vita fisica. Sono alcuni dati che emergono dalla ricerca condotta da Ipsos e dall'Osservatorio sul Metaverso che toglie il velo a dubbi e curiosità degli italiani nei confronti di questa nuova realtà immersiva che genera comunque diffidenza su accessibilità e anche a livello economico.

“Dalla ricerca emerge una generale curiosità per il tema e una predisposizione ad approfondire" spiega Vincenzo Cosenza, esperto di social media e fautore del primo osservatorio sul Metaverso. "Sarà l’internet del futuro. Con questa ricerca realizziamo una istantanea che vuole capire aspettative, conoscenze e prime esperienze degli italiani", aggiunge Luigi Ponti General Manager Ipsos Operations.

Cosa gli italiani si aspettano concretamente di fare nel metaverso? Il 37% pensa che sarà più facile incontrare persone diverse nei mondi virtuali che nella vita di tutti i giorni e il 26% dichiara che potrebbe imparare di più sulla moda nei mondi virtuali piuttosto che fare shopping nei negozi o online. Al contrario, si preferirà assistere a un concerto dal vivo, piuttosto che nel metaverso. Le attività a cui finora hanno partecipato gli italiani riguardano maggiormente la sfera della socialità: giocare e trascorrere il tempo con gli amici (quasi la metà della Generazione Z, sotto i 26 anni). Quasi un 30% ha anche esplorato un'altra città, principalmente i Millennials (tra i 27 e i 42 anni), mentre invece chi ha dichiarato di aver acquistato oggetti reali come vestiti e scarpe sono per il 32% gli over 46.

Per quanto riguarda l'esperienza del metaverso, inoltre, la ricerca registra ancora un certo tipo di diffidenza: facilità di accesso, costo eccessivo dei dispositivi e un naturale scetticismo legato al non sentirsi a proprio agio in un mondo virtuale sono le principali barriere nell'utilizzo. Di nuovo, la fascia che si dimostra più propensa e interessata a fare questo tipo di esperienze sono coloro che si trovano tra i 36 e i 45 anni.

La ricerca trattegia poi tre profili di utenti, definite 'metapersonas': gli entusiasti conoscitori (il 31%) che ha la maggiore concentrazione di Millennials e GenX (tra i 43 e i 57 anni), con profilo culturale medio; i neofiti ottimisti (49%) che ha la più alta concentrazione di Generazione Z e un livello culturale medio alto; infine gli scettici intimoriti (40%) un target che si distribuisce su tutte le generazioni, sono quelli che hanno più timore che la vita reale e quella virtuale siano confuse in modo negativo. 

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