/ricerca/ansait/search.shtml?tag=
Mostra meno

Se hai scelto di non accettare i cookie di profilazione e tracciamento, puoi aderire all’abbonamento "Consentless" a un costo molto accessibile, oppure scegliere un altro abbonamento per accedere ad ANSA.it.

Ti invitiamo a leggere le Condizioni Generali di Servizio, la Cookie Policy e l'Informativa Privacy.

Puoi leggere tutti i titoli di ANSA.it
e 10 contenuti ogni 30 giorni
a €16,99/anno

  • Servizio equivalente a quello accessibile prestando il consenso ai cookie di profilazione pubblicitaria e tracciamento
  • Durata annuale (senza rinnovo automatico)
  • Un pop-up ti avvertirà che hai raggiunto i contenuti consentiti in 30 giorni (potrai continuare a vedere tutti i titoli del sito, ma per aprire altri contenuti dovrai attendere il successivo periodo di 30 giorni)
  • Pubblicità presente ma non profilata o gestibile mediante il pannello delle preferenze
  • Iscrizione alle Newsletter tematiche curate dalle redazioni ANSA.


Per accedere senza limiti a tutti i contenuti di ANSA.it

Scegli il piano di abbonamento più adatto alle tue esigenze.

Italiani di successo, ecco due videogiochi vincenti

Italiani di successo, ecco due videogiochi vincenti

‘Last Day of June’ e ‘Mario + Rabbids Kingdom Battle’ premiati agli IVGA

16 marzo 2018, 00:02

di Federico Pucci

ANSACheck

Mario + Rabbids Kingdom Battle - RIPRODUZIONE RISERVATA

Mario + Rabbids Kingdom Battle - RIPRODUZIONE RISERVATA
Mario + Rabbids Kingdom Battle - RIPRODUZIONE RISERVATA

“L’avanguardia è sempre stata fatta dai piccoli”. Non ha dubbi il creative director di Ovosonico Massimo Guarini, mentre poche ore prima della cerimonia degli Italian Video Game Awards racconta all’ANSA la storia del suo ‘Last Day of June’, uno dei titoli italiani che ha fatto più parlare nel 2017. E continua a far parlare, vista la meritata passerella e i giusti riconoscimenti attribuiti agli IVGA, dove è stato premiato come Game Beyond Entertainment, un gioco capace cioè di andare oltre le meccaniche e gli obiettivi tradizionali del gaming verso un’esperienza universale di emozione e narrazione profonda. “Un grandissimo studio oggi non potrebbe permettersi di investire i suoi budget da centinaia di milioni su un titolo sperimentale, mentre con uno studio piccolo il publisher può prendersi il rischio di fare passi avanti ed esplorare nicchie”.
Nel caso di ‘Last Day of June’ l’azzardo era presentare una storia che si basasse su empatia e dolore, un racconto senza parole ma fatto solo di gesti: obiettivo del giocatore è infatti ricongiungere due innamorati separati dalla morte attraverso una serie di toccanti rompicapo e viaggi nel tempo, percorsi a ritroso in un mondo dall’aspetto pittorico che procedono fra avventura fantastica e introspezione psicologica. Il tutto sulle note delle canzoni di Steven Wilson, già fondatore dei Porcupine Tree: “La creazione di questo gioco è partita da un suo video, ‘Drive Home’: volevo trasformare quel mondo animato in un’esperienza interattiva. All’inizio lui era scettico, non sapeva nulla di videogame, era rimasto a Pac Man e agli shooter: poi quando ha visto il nostro primo prototipo ha capito e ci ha aperto tutto il suo archivio di canzoni”. Il risultato è un’esperienza curata nel complesso, una narrazione commovente che permette di superare le logiche di sfida e scontro insite nel dna dei videogiochi, e avvicinarlo alla maturità comunicativa del cinema o della letteratura. Un esito riconosciuto da acclamazioni pressoché unanimi: “I premi e i giudizi della critica sono stati importantissimi, ma per me il successo si è misurato con le reazioni ricevute dai giocatori: ancora a più di sei mesi di distanza arrivano review dei giocatori su steam e storie di persone che raccontano la loro esperienza col cuore in mano: uno ci ha detto che non appena ha finito il gioco ha appoggiato il pad ed è corso ad abbracciare sua moglie; un ventenne americano ci ha detto che, sebbene fosse un testosteronico appassionato di ‘Call of Duty’, si era trovato a piangere. Questo significa che abbiamo trovato un linguaggio universale, quello delle emozioni: se il videogioco vuole essere veramente un medium per tutti e non solo di una nicchia, per quanto gigantesca, deve raggiungere una semplicità d’uso ma anche aprirsi a tematiche che non siano tradizionali: come il cinema, che non può avere soltanto film d’azione”. Il gioco, uscito ad agosto per Xbox e su Steam, approderà il 16 marzo anche su Nintendo Switch e Facebook GameRoom.
Sulla nuova piattaforma Nintendo, nel 2017, ha fatto faville anche un altro titolo italiano che gli Italian Video Game Awards hanno premiato come Best Family Game e Best Italian Game: si tratta di ‘Mario + Rabbids Kingdom Battle’, lo strategico a turni di cui abbiamo già raccontato [link] che ha fatto incontrare in modo insolito i mondi fantastici di Nintendo e Ubisoft. A idearlo e crearlo lo studio Ubisoft Milan, agguerrito componente della multinazionale francese di ‘Assassin’s Creed’ e ‘Tom Clancy’s Rainbow Six Siege’, che si è trovato sulla ribalta internazionale quasi a sorpresa con un titolo apprezzato all’unanimità da critica e pubblico. “Non ci aspettavamo di rimanere in top 10 tra i giochi più venduti in Giappone ancora cinque settimane dopo il lancio, in un mercato competitivo come pochi”, dice all’ANSA Davide Soliani, creative director dello studio che, dopo aver fatto sposare il mondo di Mario e quello dei Rabbids si accinge ad accogliere un’altra leggenda degli 8-bit e oltre come Donkey Kong con un aggiornamento in uscita in primavera: “Ci hanno dato due grosse chiavi, sono un po’ le icone dei videogiochi e di certo non ci saremmo mai aspettati tanto onore e tanto amore da Kyoto: per noi questo aggiornamento non è solo un contenuto in più, ma una storia a parte e soprattutto ci ha permesso di rivedere le nostre meccaniche di gioco costruendo intorno alle caratteristiche tipiche di Donkey Kong, in particolare la sua agilità”. La fiducia di Nintendo in Soliani e nel suo team arriva direttamente dal padre di Mario e Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, che in occasione dell’ultimo E3 di Los Angeles ha omaggiato pubblicamente in mondovisione Soliani, riconoscendogli il merito di aver espanso in modo originale ma rispettoso l’universo della sua icona baffuta: “Quando uscirono i primi leak del nostro coinvolgimento in un titolo di Mario ci furono alcuni malumori: dopo l’E3, dopo Miyamoto, è arrivato un affetto che non ci ha ancora abbandonato”.
Una reazione che ha interessato anche la stessa multinazionale francese: “Parigi ha sempre riconosciuto il valore del nostro lavoro, ma magari molti dentro i singoli studi non ci conoscevano: ora ci conoscono tutti, e questa è una grande soddisfazione. Ubisoft è gigantesca: lavorare a Montreal o a Milano è come vivere in due mondi diversi. Ora qui siamo quasi novanta, ma per un periodo nel nostro studio eravamo solo in quindici: lo studio ha beneficiato da questo gioco, è stata una vera conquista. Spesso è solo questione di opportunità: ci sono dei piccoli studi che magari sono bravissimi ma ignorati, e vengono riconosciuti quando trovano l’opportunità e la prendono con i denti, tante volte bisogna solo tenere duro”. Il successo di ‘Mario + Rabbids Kingdom Battle’ è solo un punto di partenza allora per lo studio milanese, in cerca di nuovi designer, animatori e programmatori: “Il nostro obiettivo ora è crescere sempre di più: cerchiamo persone che abbiano dentro la sacra fiamma del videogioco, che lo vedano come un atto d’amore oltre che un lavoro. Dopotutto, è questo che ha visto in noi Miyamoto, è questo che lo ha convinto a darci una chance”.
Una passione e una creatività che distinguono le due più importanti storie italiane del videogame nel 2017, come sa bene il direttore generale di AESVI Thalita Malagò mentre commenta la nuova natura degli IVGA, sempre più costruiti come degli 'Oscar' del videogioco. “Quest’anno abbiamo voluto cambiare il nostro premio non solo dandogli un nome internazionale, perché è quella la platea a cui guardano i nostri sviluppatori. Ci siamo concentrati infatti anche sulle qualità artistiche e culturali dei giochi abbandonando categorie tradizionali come miglior sparatutto o sportivo a vantaggio di miglior narrativa o miglior personaggio: era importante marcare un salto di qualità del medium, specie in un anno di consacrazione per gli studi italiani nel mondo e dopo l'approvazione della legge che riconoscerà tax credit e sostegni allo sviluppo al settore videoludico”.

 

Riproduzione riservata © Copyright ANSA

Da non perdere

Condividi

Guarda anche

O utilizza