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L’Italia degli eSport, prossima frontiera del gioco anche in Italia

L’Italia degli eSport, prossima frontiera del gioco anche in Italia

Anche Nintendo potrebbe fare breccia nel movimento con i prossimi ‘Arms’ e ‘Splatoon 2’

04 giugno 2017, 19:52

Redazione ANSA

ANSACheck

eSports ARMS_Presentation 2017 - RIPRODUZIONE RISERVATA

eSports ARMS_Presentation 2017 - RIPRODUZIONE RISERVATA
eSports ARMS_Presentation 2017 - RIPRODUZIONE RISERVATA

(di Federico Pucci) Corteggiati da ritrovi della game culture nostrana come Romics e Lucca Comics and Games e attesi dai grandi player del mercato, che ne hanno fatto menzione esplicita nel corso dell’ultima presentazione del bilancio sul panorama videoludico nazionale di Aesvi, gli eSport sono sempre più considerati la prossima frontiera del gioco anche in Italia.

Molte sono le associazioni e gli enti che anche da noi ruotano intorno a questo mondo: nel 2014 è nata GEC - Giochi Elettronici Competitivi, settore dedicato agli eSport dell’ASI - Associazioni Sportive e Sociali Italiane (ente riconosciuto dal CONI). Come dichiara nel suo sito ufficiale, GEC si occupa di fornire regole e standard comuni per le competizioni e garantire assistenza ai giocatori così come agli arbitri, e ad agosto 2016 GEC poteva già vantare più di 50 associazioni affiliate, 20mila tesserati e 250 tornei ufficiali. Tornei come Lega Prima Romics, un campionato dedicato espressamente al gioco ‘League of Legends’ (Riot Games), probabilmente il più popolare titolo al mondo per la scena degli sport elettronici: la Lega vede 8 squadre in gara, come Team Forge, detentrice dell’ultimo titolo assegnato ad aprile 2017 e di nuovo in testa nella classifica della seconda edizione partita l’8 maggio.

Negli ultimi anni sono sorte poi nuove realtà, come quelle affiliate a LNE e CSEN (ente riconosciuto dal Coni): Italian Gaming League, ad esempio, oltre a classici dell’eSport come ‘League of Legends’ e ‘Hearthstone’ (Blizzard Entertainment) si occupa di tornei a sfondo calcistico con i titoli della serie ‘FIFA’. A proposito di calcio, alcuni club di Serie A hanno cominciato a fondare i loro team di eSport non solo dedicati al pallone: al momento sono quattro le squadre dotate di un settore eSportivo - Sampdoria, Roma, Empoli e Genoa - in una situazione che sempre più sembra avvicinarsi al modello della e-Ligue 1 francese, creata specificatamente per tornei videoludici di FIFA per rappresentanti dei team del massimo campionato transalpino. La stessa FIFA ha mostrato interesse per il calcio virtuale e il suo omonimo gioco creato da EA Sports, sponsorizzando fin dal 2004 un campionato mondiale a cadenza annuale chiamato ‘FIFA Interactive World Cup’, la cui prossima edizione si terrà nel mese di agosto a Londra con un montepremi complessivo di 300mila dollari. I club italiani sembrano però interessati anche ad altri tipi di gioco, come i Multiplayer Online Battle Arena, veri dominatori dello sport elettronico.

Sono stati proprio i numeri di pubblico dal vivo e in collegamento per eventi di giochi come ‘DoTA 2’ (Valve Corporation) a ingolosire sponsor e network televisivi, fino alla creazione di eventi dal grande impatto economico: nell’ultima edizione di The International, manifestazione in programma in agosto a Seattle, i campioni di questo MOBA si sono sfidati infatti per un montepremi record da 20 milioni di dollari. Sono questi numeri da capogiro ad aver sostenuto le previsioni secondo cui il giro d’affari degli eSport supererà il miliardo di dollari entro i prossimi tre anni: già le stime per il 2017 vedono il mercato toccare quota 696 milioni di dollari (+41,3% sull’anno precedente) con un pubblico globale di 194 milioni di persone (fonte: Newzoo). Se pure l’attenzione generale per questo fenomeno ha portato comitati olimpici come quello finlandese a riconoscere gli eSport come disciplina sportiva a tutti gli effetti, la situazione italiana è però ancora in via di definizione: con la delibera del 20 dicembre 2016 il Coni ha di fatto escluso le associazioni sportive dilettantistiche di eSport dal novero delle discipline riconosciute, notizia accolta con sconcerto da molti appassionati del settore.

L’interesse vivo per il movimento da parte degli stessi studi di sviluppo è però innegabile, e anche un colosso internazionale come Nintendo sembra attento ai possibili esiti competitivi dei suoi titoli. Come ‘Arms’, nuova IP della casa di Kyoto pensata per la nuova console Switch e per i suoi controller particolarmente sensibili al movimento: proprio nella tecnologia dei Joy-Con e in una dinamica di gioco che non richiede solo di sferrare pugni a ripetizione risiede l’innovazione del titolo, in uscita il prossimo 16 giugno e disponibile in prova gratuita il 3 e 4 giugno tramite la demo 'Global Testpunch' scaricabile sul Nintendo eShop. Il campo dei giochi di combattimento è considerato tra i più precoci della scena degli eSport, con campionati come l’Evolution Championship Series organizzati fin dagli anni ‘90, e la stessa Nintendo è rappresentata in alcune leghe con un picchiaduro storico come ‘Super Smash Bros.’. Eppure, secondo Massimo Bullo, direttore marketing di Nintendo Italia, ‘Arms’ sarebbe capace di portare il panorama a fare un salto ulteriore: “Potrebbe trattarsi di un vero ponte di congiunzione tra la grande scena degli eSport e i picchiaduro - spiega Bullo all’ANSA - Grazie all’integrazione tipicamente Nintendo di gioco fisico e videogioco è probabilmente l’unico titolo che si avvicina a uno sport vero e proprio”. Saper parare, calibrare diversi tipi di colpo e riconoscere in tempo reale i pattern di combattimento dell’avversario sono talenti essenziali in ‘Arms’, e per prevalere in modo competitivo è necessario creare un proprio stile di gioco, secondo una concezione vicina tanto al pugilato quanto al mondo degli eSport: ogni combattente può infatti caricare nei propri pugni allungabili decine di armi diverse, ciascuna a sua volta potenziabile. Per costruire un proprio approccio personale alla lotta ‘Arms’ mette a disposizione fin dal lancio un roster già largo e vario, con 10 personaggi e la possibilità di nuovi ingressi tramite eventuali upgrade futuri. Se la varietà di stili pensata per adattarsi alle caratteristiche individuali sembra una feature pensata per i giocatori esperti, il titolo garantisce in ogni caso diversi gradi di accessibilità così come diverse modalità, dal gioco casuale tra amici in multiplayer locale e online ai tornei più impegnativi, dallo scontro classico a più fantasiose forme di pallavolo e basket "esplosivo". E sebbene non esista alcun impegno istituzionale e ufficiale di Nintendo per la creazione di leghe o di eventi dedicati ad ‘Arms’ o altri giochi, si sta assistendo comunque a un percorso di avvicinamento tra l’azienda e il mondo degli eSport. In questo senso, potrebbe essere importante anche l’arrivo nei prossimi mesi di ‘Splatoon 2’, seguito dello shooter in terza persona uscito nel 2015: del resto, la stessa campagna pubblicitaria di Nintendo Switch aveva mostrato frammenti di questo nuovo capitolo giocato proprio in contesti eSportivi. E come ha dimostrato il recente successo competitivo di ‘Overwatch’ (Blizzard Entertainment) pubblicato appena un anno fa, il panorama di nuovi titoli pronti a fare breccia nel mondo degli eSport è tutt’altro che chiuso.

 

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