Se hai scelto di non accettare i cookie di profilazione e tracciamento, puoi aderire all’abbonamento "Consentless" a un costo molto accessibile, oppure scegliere un altro abbonamento per accedere ad ANSA.it.

Ti invitiamo a leggere le Condizioni Generali di Servizio, la Cookie Policy e l'Informativa Privacy.

Puoi leggere tutti i titoli di ANSA.it
e 10 contenuti ogni 30 giorni
a €16,99/anno

  • Servizio equivalente a quello accessibile prestando il consenso ai cookie di profilazione pubblicitaria e tracciamento
  • Durata annuale (senza rinnovo automatico)
  • Un pop-up ti avvertirà che hai raggiunto i contenuti consentiti in 30 giorni (potrai continuare a vedere tutti i titoli del sito, ma per aprire altri contenuti dovrai attendere il successivo periodo di 30 giorni)
  • Pubblicità presente ma non profilata o gestibile mediante il pannello delle preferenze
  • Iscrizione alle Newsletter tematiche curate dalle redazioni ANSA.


Per accedere senza limiti a tutti i contenuti di ANSA.it

Scegli il piano di abbonamento più adatto alle tue esigenze.

Dipendenza dal web, un progetto per aiutare i ragazzi

Nelle scuole medie, si lavora su emozioni con giochi interattivi

di Adele Lapertosa ROMA

Combattere la dipendenza da internet con un videogioco: puo' sembrare un controsenso e invece e' una delle strategie che verranno impiegate nel progetto finanziato dal Centro nazionale per la prevenzione e il Controllo delle Malattie (Ccm) del Ministero della Salute per gli studenti delle scuole medie di 12-14 anni per favorire un uso consapevole del web e prevenirne uno problematico. La chiave e' agire con un programma psico-educativo delle emozioni per insegnare ai ragazzi ad auto-regolamentarsi emotivamente e trovare delle soluzioni in situazioni per loro stressanti o frustranti. Uno degli effetti dell'ampia diffusione di dispositivi tecnologici e' quello dell'aumento dell'esposizione ai videogiochi, al gioco e al gioco d'azzardo online, tra cui il piu' diffuso e' il poker.

Secondo l'ultimo rapporto della Entertainment Software Association, il 31% dei giocatori online ha meno di 18 anni e il 60% sono maschi. Un recente studio condotto su quasi 1000 studenti italiani delle scuole superiori ha mostrato che il 22% di loro presentava comportamenti di uso problematico di Internet, quasi il 10% aveva comportamenti di gioco d'azzardo problematico e il 6% comportamenti collegati ad esercizio fisico maladattivo. Comportamenti collegati ad un peggiore rendimento scolastico, anedonia (incapacita' di provare interesse per attivita' piacevoli), labilita' dissociativa, comunicazione sterile e incolore e impulsivita': tutti fattori di rischio e vulnerabilita' per lo sviluppo di disturbi psichiatrici in eta' giovane e adulta. Secondo alcuni studiosi vi e' un elevato rischio in chi presenta comportamenti di uso problematico di Internet di avere esperienze dissociative di depersonalizzazione e derealizzazione, come strategie disfunzionali di auto regolazione emotiva per la distrazione da stati emotivi negativi (come tristezza, rabbia, ansia, sentimenti di solitudine e emarginazione).

Le ricerche sull'argomento hanno mostrato che le difficolta' di regolazione delle emozioni negative hanno un ruolo fondamentale nello sviluppo di comportamenti di dipendenza, nell'uso problematico di Internet e patologico dei social network. Da qui l'idea del progetto di agire sull'auto-regolamentazione delle emozioni per prevenire un uso problematico del web. Uno degli strumenti usati saranno i 'serious games', con cui gli studenti si cimenteranno in brevi simulazioni sulle lavagne interattive multimediali (LIM) in cui potranno mettere in gioco, da soli o in gruppo, alcuni loro comportamenti in situazioni critiche che considerano problematiche e frustranti, come essere oggetto di emarginazione e isolamento, essere accettati o rifiutati dai coetanei, avere scarsa tolleranza alla frustrazione e mancare di autodisciplina. Gli studenti saranno coinvolti in attivita' di focus-group per lo sviluppo dei moduli multimediali, e valuteranno l'appropriatezza dei contenuti proposti dagli esperti. Pur essendo presentati in una modalita' simile ai videogiochi, i serious game permettono di stimolare un cambiamento positivo. Il progetto verra' realizzato in 20 classi di cinque Regioni (Provincia Autonoma di Trento, Lazio, Marche, Lombardia e Molise). Gli insegnanti dopo un breve corso di formazione, condurranno sessioni di lavoro con gli studenti di 45-60 minuti. I giochi saranno a disposizione dei ragazzi anche oltre l'orario scolastico, per poterli ripetere a casa.

 

   

RIPRODUZIONE RISERVATA © Copyright ANSA