Cronaca

Pokemon rivitalizzano 'gaming' ma realta' aumentata va oltre

Il gioco dei Pokemon Go

Redazione Ansa

Grazie ai Pokemon si sono accesi potenti riflettori sulla realta' aumentata, "sorella" di quella virtuale: la caccia ai mostri nei luoghi che ci circondano ha gia' fatto tesoro della tecnologia contribuendo a rivitalizzare il mercato del "gaming". E i videogiochi, oltre che i telefonini, si confermano volano per l'adozione di massa di una tecnologia sulla quale stanno scommettendo - e sperimentando - i big tecnologici del momento, da Apple a Facebook. Il nuovo slancio al settore dei videogiochi grazie alla realta' aumentata e' evidenziato dagli analisti di Frost and Sullivan. In un recente rapporto sottolineano gli aspetti di preoccupazione per il mercato - in primis la saturazione in aree chiave come Giappone, Usa, Europa, Corea - ma anche la grande potenzialita' del "mobile gaming" grazie alla sinergia tra realta' aumentata e localizzazione. Entrambe le tecnologie non sono nuove, ma il fatto che la loro unione in un videogioco per smartphone abbia creato una mania globale apre delle opportunita' nuove. E non solo per l'industria dei videogiochi, che semmai puo' fare da trampolino di lancio.

Non e' un caso che nell'ultima settimana ben due protagonisti dell'innovazione 'tech' non abbiano fatto mistero di essere rimasti colpiti dal successo dell'idea di Pokemon Go. Il primo e' Tim Cook, numero uno di Apple, che ha sottolineato come la realta' aumentata sia prioritaria per il futuro di Cupertino. Anche se di prodotti ad hoc la Mela non ne ha ancora annunciati, pare abbia un team di centinaia di persone al lavoro per questo. Piu' avanti nella corsa alla realta' aumentata, oltre che virtuale, e' Facebook. Anche Mark Zuckerberg si e' detto colpito dal boom dell'app dei Pokemon. Nella visione dell'enfant prodige dei social network, gli smartphone saranno la piattaforma che dara' il via al "consumo di massa" della realta' aumentata. Non invece i dispositivi da indossare sul volto come occhiali o visori.

In questo senso i Google Glass fanno scuola. Il loro era nato come tentativo di portare una forma di realta' aumentata (dove le immagini virtuali si sovrappongono al reale "aggiungendo" informazioni) al consumo di massa. Il progetto in questo senso e' stato abortito, per ritrovare pero' nuovi spazi e occasioni di crescita in ambito professionale e industriale dove le sperimentazioni stanno continuando. Microsoft con i visori HoloLens punta ancora ai consumatori, ma non fa mistero di voler indirizzare il dispositivo a un target piu' specializzato di professionisti. Sul fronte "consumer" finora e' stata la realta' virtuale ad avere la meglio (che immerge completamente l'utente in un mondo creato dal computer), con i primi dispositivi che gia' si stanno confrontando col mercato. Dai Cardboard low cost di Google ai Gear Vr di Samsung e cosi' via. Ma anche per la realta' aumentata le prospettive di crescita, oltre i videogiochi (e i tentativi dell'industria del porno), non sono poche. Le stime degli analisti lo confermano: secondo Idc quest'anno si venderanno 400 mila dispositivi per la realta' aumentata, ma entro quattro anni supereranno i 45 milioni. 

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