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Santoni, il mio rave per lo Strega

Santoni, il mio rave per lo Strega

La prima volta di Laterza al premio con 'La stanza profonda'

ROMA, 30 marzo 2017, 09:08

Federico Pucci

ANSACheck

Vanni Santoni, La stanza profonda - RIPRODUZIONE RISERVATA

Vanni Santoni, La stanza profonda - RIPRODUZIONE RISERVATA
Vanni Santoni, La stanza profonda - RIPRODUZIONE RISERVATA

   VANNI SANTONI, LA STANZA PROFONDA (LATERZA, PP 160, EURO 14) Non una fuga dalla realtà, ma una forma collettiva e fantasiosa di resistenza. Da oltre 40 anni, tra garage di provincia e camerette di città, manipoli di carbonari dell'immaginazione creano mondi e storie grazie a giochi di ruolo come 'Dungeons & Dragons': oggi quell'universo viene raccontato da Vanni Santoni con 'La stanza profonda'. Dopo il mondo dei rave, lo scrittore toscano si addentra di nuovo nello spazio ibrido tra fiction e nonfiction con una nuova uscita della collana Solaris di Laterza che lui stesso inaugurò nel 2015 con 'Muro di casse', indagine romanzata sul mondo dei rave.
    Per quanto Santoni sia esperto di fantasy (la prossima uscita della sua saga 'Terra Ignota' edita Mondadori, un prequel, arriverà il prossimo autunno), è stato proprio il racconto dei raver a ispirare il nuovo libro. "Tra la sottocultura giovanile dei raver e quella dei giocatori di ruolo ci sono molti punti comuni, intanto perché entrambe sono state stigmatizzate - racconta l'autore all'ANSA - I giocatori sono stati derisi, ci sono state psicosi in cui si pensava che i GdR istigassero al suicidio o al satanismo, che i media abbracciarono e che riporto nel libro". Ma soprattutto c'è in comune lo slancio altruistico: "I giochi di ruolo sono esperienze gratuite e congiuntive come i rave, in cui si entra diversi e si esce uguali seguendo un'esperienza di intrattenimento comune, mentre negli sport ad esempio si entra uguali e si esce diversi, perché bisogna sancire chi vince e chi perde". Il senso di comunità unisce così il protagonista - insieme narratore e dungeon master delle campagne di gioco - agli eroi dei suoi mondi reali e immaginari, amici come il Silli, il Paride, il Bollo, Leia, Andre e Tiziano che vengono ricercati per una nuova partita come una "compagnia" tolkeniana per un'ultima avventura nel tempo sospeso di una stanza-antro. Si tratta di uno spazio insieme realistico e immaginario, in un Valdarno che dopo l'età del benessere sembra piombato in una nuova povertà medievale o post-apocalittica, scenari peraltro tipici dei GdR. A narrare le vicende e ripercorrere tappe biografiche ed editoriali di 'Dungeons & Dragons' ed eredi non a caso è una voce che parla in seconda persona: "Volevo che fosse personale ma non un memoir, che si intendesse il grado comunitario di questa esperienza: scrivendo mi sono accorto che il tu e il voi sono anche le persone a cui si rivolge il dungeon master". Master e scrittore sono figure sovrapponibili se, come sottolinea il libro, la creazione di mondi e le storie a bivi discendono da Borges e Queneau, secondo un principio mitopoietico che lega libri-game, letteratura combinatoria e di nuovo GdR e rave: "In ballo c'è la creazione di mondi altri in una società che dà sempre meno, specialmente ai giovani. Questa creazione è tutt'altro che una fuga: parlare di escapismo è seducente, ma un lavoro in cui si costruiscono mondi insieme è estremamente costruttivo". E in questo gioco rivoluzionario si apre un'avanguardia: "Viviamo in un mondo in cui dominano le idee sviluppate dai GdR, non solo negli RPG milionari di un'industria del videogame ormai grande come Hollywood, ma anche nei social network, dove il virtuale è reale, tra le 'schede-personaggio' su Linkedin e gli alter ego costruiti con le foto da postare o i luoghi visitati". Nelle rimesse del Midwest americano o della Toscana contemporanea insomma accadono rivoluzioni inattese: "Le cose che fanno i ragazzi anche quando sono avanguardistiche vengono confinate nei luoghi in cui si depositano le cose che non si usano più, a cui non si dà valore: mentre nei salotti si svolgevano rituali borghesi svuotati di significato, nei garage si creavano mondi che anticipavano il futuro. Ora molte di quelle imprese come Apple si sono trasformate in megacorporation non sempre benevole, ma il gioco di ruolo per la sua intrinseca gratuità è rimasto benevolo, un atto di astrazione e creazione per il quale bastano dadi, carta e matita". E così per Santoni, che ha esordito come scrittore proprio dalla costruzione di scenari e regolamenti di gioco, la candidatura al Premio Strega de 'La stanza profonda' è anche una vera "rivincita dei nerd".
   

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