Se hai scelto di non accettare i cookie di profilazione e tracciamento, puoi aderire all’abbonamento "Consentless" a un costo molto accessibile, oppure scegliere un altro abbonamento per accedere ad ANSA.it.

Ti invitiamo a leggere le Condizioni Generali di Servizio, la Cookie Policy e l'Informativa Privacy.

Puoi leggere tutti i titoli di ANSA.it
e 10 contenuti ogni 30 giorni
a €16,99/anno

  • Servizio equivalente a quello accessibile prestando il consenso ai cookie di profilazione pubblicitaria e tracciamento
  • Durata annuale (senza rinnovo automatico)
  • Un pop-up ti avvertirà che hai raggiunto i contenuti consentiti in 30 giorni (potrai continuare a vedere tutti i titoli del sito, ma per aprire altri contenuti dovrai attendere il successivo periodo di 30 giorni)
  • Pubblicità presente ma non profilata o gestibile mediante il pannello delle preferenze
  • Iscrizione alle Newsletter tematiche curate dalle redazioni ANSA.


Per accedere senza limiti a tutti i contenuti di ANSA.it

Scegli il piano di abbonamento più adatto alle tue esigenze.

Hi-tech
  1. ANSA.it
  2. Tecnologia
  3. Hi-tech
  4. Da realtà virtuale 162 miliardi dollari nel 2020

Da realtà virtuale 162 miliardi dollari nel 2020

Stime IDC, nel 2016 ricavi per 5,2 miliardi

Cresce il mercato della realtà virtuale (VR) e aumentata (AR): secondo le ultime stime pubblicate dalla società di ricerca IDC i ricavi mondiali attesi per quest'anno sono 5,2 miliardi di dollari, mentre nel 2020 schizzeranno a quota 162 miliardi.
    L'analisi di IDC riguarda le tecnologie di realtà virtuale che "immergono" l'utente in un ambiente creato artificialmente, e quelle di realtà "aumentata", che invece sovrappongono elementi virtuali allo spazio reale.

    Di qui al 2020, stimano gli analisti, oltre la metà dei ricavi mondiali arriverà dalla vendita dei dispositivi VR/AR, per lo più visori. Anche le entrate dal lato dei software stanno per decollare, con un picco previsto per quest'anno. Tra il 2016 e il 2017 i ricavi dai sistemi per la realtà virtuale (software e visori) saranno ancora maggiori di quelli per la realtà aumentata, grazie ai consumatori attivi sul fronte dei videogiochi e dell'intrattenimento con nuovi contenuti.

    "Per molti anni queste tecnologie sono state solo fantascienza", spiega Chris Chute, vice presidente IDC. "Ora grazie a smartphone potenti e a visori non costosi il mercato 'consumer' si avvia a nuove esperienze di contenuti, a pagamento e generati dagli stessi utenti". Inoltre gli ultimi sviluppi nel settore sanitario, aggiunge Chute, "hanno dimostrato il forte impatto che i visori per la realtà aumentata possono avere sul piano industriale. Nei prossimi cinque anni ci aspettiamo di vedere questa tecnologia diventare realtà anche in altri campi, dall'istruzione alla logistica".ì

      RIPRODUZIONE RISERVATA © Copyright ANSA

      Video ANSA



      Modifica consenso Cookie