Esports, a Lucca Comics nella cattedrale dei videogame da competizione

Daniel Schmidhofer (Esl Italia) , 'Non è questione di se, ma di quando arriveremo alle Olimpiadi'

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(di Federico Pucci) Tra le novità principali dell’edizione 2017 di Lucca Comics and Games c'è stata l'inaugurazione degli Italian Esports Open, i primi internazionali d'Italia dedicati al gioco elettronico competitivo. A organizzarli è stata ESL Italia, componente tricolore della multinazionale ESL (già Electronic Sports League) responsabile di tornei prestigiosi come gli Intel Extreme Masters e ESL One, che intende portare ordine in uno scenario tanto ricco e in fermento quanto frammentato e premiarne le aspirazioni olimpiche. A parlarne con ANSA è l'amministratore delegato di ESL Italia, Daniel Schmidhofer: "La risposta agli Open è stata entusiasmante: abbiamo avuto centinaia di giocatori nei tornei di qualificazione da tutto il mondo, nonostante il poco preavviso. E la viewership degli eventi sarà grandissima, anche per via di caster russi a cui i tornei sono piaciuti talmente da ritrasmetterli indipendentemente sui propri canali Twitch e YouTube". Merito di montepremi consistenti (16mila dollari rispettivamente per i tornei di 'Quake Champions' e 'Starcraft: Remastered', 5mila per il torneo di 'Overwatch') e di pro player arrivati dai quattro angoli del pianeta per conquistarli: campioni del loro settore come Lee 'FirebatHero' Sung Eun dalla Corea del Sud per 'Starcraft' o i primi tre classificati del QuakeCon 2017 Nikita 'Clawz' Marchinsky dalla Bielorussia, Sander 'Voo' Kaasjagere dai Paesi Bassi e Anton 'Cooller' Singov dalla Russia.

Tutte le partite nella ‘Esports Cathedral’ allestita dentro la cattedrale romanica sconsacrata di San Romano sono trasmesse e commentate in diretta sia in italiano, sia in inglese. Del resto la curiosità per gli sport elettronici è sempre più alta, anche qui da noi: "Una ricerca recente - dice Schmidhofer - rivela che gli Esport in Italia sono la seconda disciplina più seguita dai giovani tra i 16 e 30 anni subito dopo il calcio ma prima di pallavolo, Moto GP e Formula 1. E non solo, gli spettatori delle competizioni esportive risultano il doppio più attivi del resto della popolazione italiana online, con il 66% di loro che pratica attività sportive". Si tratterebbe in totale di un'audience di 7 milioni di italiani - svela l’indagine Newzoo - di cui quasi la metà (3.2 milioni) si definisce spettatrice affezionata. A proiettare sempre più luce sul fenomeno è anche la recente apertura del Cio su una possibile ammissione degli Esport ai giochi olimpici: "Non è una questione di 'se', ma di quando arriveremo alle Olimpiadi", profetizza Schmidhofer.

Intel, che proprio al Cio è legata in partnership fino al 2024, ha annunciato una mossa che sempre di più affianca la disciplina ai cinque anelli: nel corso delle Olimpiadi invernali di Pyeongchang 2018 si terrà infatti un'edizione degli Intel Extreme Masters con un torneo di 'Starcraft II', al quale si affiancherà un’esibizione puramente dimostrativa del gioco ufficiale ‘Steep. Road to the Olympics’. "Non un torneo a medaglie - precisa Nicola Procaccio, direttore marketing di Intel Sud Europa - Ma un contest con un montepremi importante da 150mila dollari che segna un avvicinamento". Una prova per creare le basi e testare anti-cheat e anti-doping, spiega Schmidhofer, che per questo anche a livello nazionale sta cercando di portare ordine e alzare la posta in gioco: "Il Coni ha 13 enti di promozione sportiva che hanno l'obbligo di portare avanti iniziative anche alternative, come gli eSport: noi non vogliamo andare contro nessuno, ma lavorare su un livello superiore della questione, dare una struttura a questo panorama, aiutare le squadre a gestire le sessioni di mercato e aiutare i giocatori a siglare contratti regolari. Ad esempio, il discorso dell'anti-doping l'abbiamo già introdotto nel 2015". Per Schmidhofer si tratta inevitabilmente anche di una questione di qualità dell'organizzazione e di produzione, se ad esempio si considera che gli Italian Esports Open possono vantare l’assistenza tecnica e produttiva di un team di 20 persone dalla Polonia che organizza gli IEM di Katowice, quelli che Schmidhofer definisce “la Champions League degli eSport”. Proprio l'infrastruttura globale di ESL secondo Schmidhofer permetterebbe il salto necessario per creare quei campionati mondiali tradizionalmente precursori dell'ingresso alle Olimpiadi: "Stiamo unendo le tessere di un puzzle per creare un ecosistema, e in questo gli Internazionali qui a Lucca aprono in Italia una finestra sul mondo".

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