Mario + Rabbids Kingdom Battle, creatività tutta italiana nel nuovo videogioco

Dentro la factory di Milano cui Nintendo e Ubisoft hanno affidato i personaggi

  • Presentazione videogioco: 'Mario + Rabbids Kingdom'
  • Mario + Rabbids Kingdom Battle’
  • Dario Migliavacca, managing director di Ubisoft, in occasione della presentazione alla stampa del videogioco
  • Mario + Rabbids Kingdom Battle’
  • Mario + Rabbids Kingdom Battle’
  • Presentazione videogioco: 'Mario + Rabbids Kingdom'
  • Dario Migliavacca, managing director di Ubisoft, in occasione della presentazione alla stampa del videogioco
  • Sviluppatori al lavoro negli studios di Ubisoft a Milano dove stata realizzato il nuovo videogioco
  • Dario Migliavacca, managing director di Ubisoft, in occasione della presentazione alla stampa del videogioco
  • Sviluppatori al lavoro negli studios di Ubisoft a Milano dove stata realizzato il nuovo videogioco
  • Presentazione videogioco: 'Mario + Rabbids Kingdom'
  • Dario Migliavacca, managing director di Ubisoft, in occasione della presentazione alla stampa del videogioco
  • Sviluppatori al lavoro negli studios di Ubisoft a Milano dove stata realizzato il nuovo videogioco
  • Presentazione videogioco: 'Mario + Rabbids Kingdom'

(di Federico Pucci) Quando nel corso della presentazione dei nuovi titoli Ubisoft, durante l’ultimo E3 a Los Angeles, il padre di Mario e Zelda Shigeru Miyamoto è salito sul palco per presentare un titolo concepito e sviluppato in Italia, la comunità del videogioco nostrano era consapevole di stare assistendo a un momento storico. Il gioco, ‘Mario + Rabbids Kingdom Battle’, uscito il 29 agosto per Nintendo Switch, è uno strategico a turni in cui il mondo del personaggio più iconico della casa di Kyoto si incontra con i conigli folli della multinazionale francese.
A ideare il gioco è stato lo studio Ubisoft Milan, dove il creative director Davide Soliani ha concepito e sviluppato gran parte del titolo nel corso degli ultimi 3 anni. A raccontarne la storia, aprendo alla stampa le porte dello studio nella periferia sud di Milano, sono le persone che hanno lavorato a questa nuova pietra miliare per il panorama videoludico italiano. “Non ci potevamo nemmeno sognare fino a qualche anno fa di avere un gioco con Mario e i Rabbids”, dice il managing director di Ubisoft Milan, Dario Migliavacca. La vicenda che ha portato a questo risultato è raccontata, non senza emozione, dal producer del titolo Gian Marco Zanna: “Questa è una favola che si è avverata, ed è successa qui a Milano: la prima volta che Nintendo dà le chiavi di Mario in mano a un altro studio, lo fa a noi, che siamo piccoli, parte di un’industria dei videogiochi che in Italia può ancora crescere.”. A novembre 2013 - spiega Zanna - si è presentata per gli studi Ubisoft la prima occasione di sviluppare un titolo che avesse Mario come co-protagonista.
Nel grande mondo Ubisoft, gigante da quasi 3 miliardi di fatturato (2016) con 28 studi di sviluppo sparsi sul pianeta, tra cui le importanti sedi di Montreal e Toronto da 3mila e 2mila persone, a spuntarla è stato uno studio che conta 65 teste, grazie a un mix di passione, talento, abnegazione e creatività.
Quest’ultima è quella che ha portato Soliani e il suo team a conquistare i capi di Ubisoft con il loro pitch: con poche settimane di tempo a disposizione i designer milanesi hanno composto un concept a mo’ di gioco da tavolo e, verificato il funzionamento delle meccaniche di gameplay, sono andati a Parigi non con un rudimentale prototipo tecnico ma con un poster promozionale che mostrasse l’idea grafica di fondo e le logiche essenziali, ma allo stesso tempo un’immagine conclusa del gioco: “Non abbiamo mostrato il gioco che avremmo voluto fare, ma quello che avevamo già fatto”. Con una precisa idea della direzione che avrebbe preso il titolo e conquistata l’attenzione del quartier generale, nella primavera 2014 arriva l’autorizzazione ufficiale a mostrare un prototipo direttamente a Miyamoto. Dopo due mesi di duro lavoro, weekend compresi, la presentazione a Kyoto di un livello giocabile di fronte a Miyamoto e il suo braccio destro Shinya Takahashi è un primo successo: “Prima ancora del prototipo e delle regole, Miyamoto ha visto la passione di Davide e del nostro team e ha voluto scommettere su di noi”, ricorda Zanna. Dopo aver raccolto i suggerimenti e le correzioni di Miyamoto in un nuovo prototipo molto vicino all’attuale schema del gioco presentato tre mesi dopo, a novembre 2014 comincia la vera e propria avventura dello sviluppo, che passa da un nuovo poster: “Siamo andati al quartiere generale Nintendo con un poster lungo 8 metri che presentava tutti i livelli, i personaggi e ogni elemento del gioco: sono rimasti a guardarlo per 15 minuti, non avevano mai visto una presentazione del genere”. L’idea alla base del gioco viene descritta sinteticamente come “un Mario Kart che si gioca a piedi”, capace cioè di avere l’imprevedibilità del celebre gioco automobilistico, che però unisse il feeling di un platform a una semplicità immediata, seguendo la tanto ambita profondità dei titoli Nintendo, accessibili da chiunque ma aperti a un intenso sviluppo degli skill.
Tra le varie sfide del vero e proprio processo di sviluppo, che ha coinvolto anche gli studi di Parigi e di Bucarest, l’art director del team milanese Mauro Perini porta ad esempio la creazione di un mondo coeso tra le estetiche di due franchise così diversi: da una parte il Regno dei Funghi di Mario, fantastico e astratto; dall’altro quello dei Rabbids, folle ma più ancorato alla realtà. Dopo tonnellate di sketch, la svolta nel decidere di creare un ambiente che desse l’impressione di una grande scatola di giocattoli. La compenetrazione delle filosofie di Mario e dei Rabbids si vede invece nel modo irriverente e umoristico con cui questi ultimi modificano in modo parodistico elementi del Regno dei Funghi. Il character design è un altro impegno importante: da una parte Nintendo ha dato pieno potere al team milanese di modellare i personaggi, consapevoli di un alto standard artistico; dall’altra i Rabbids sono stati spinti oltre il consueto, creando per la prima volta personaggi di diverso aspetto, proporzione e spirito. “Abbiamo dato loro per la prima volta una personalità, abbiamo mostrato tutte le potenzialità di questi esserini”, dice orgoglioso Perini, che cita ad esempio un Rabbid “clone” di Mario che, con un tocco di italianità stereotipata, si presenta con uno stuzzicadenti in bocca e, all’occorrenza, un mandolino: “Per noi era importante che i nostri Rabbids non fossero cosplayer di Mario”, spiega Perini. Lo stesso ragionamento riguarda le animazioni, che hanno aiutato a definire i caratteri di personaggi ‘misti’ come Rabbid Peach, sicura di sé e pronta a scattarsi selfie dopo ogni vittoria.
Le oltre 250 armi a disposizione dei personaggi hanno allo stesso modo il tono leggero e umoristico dei due franchise, mandano in fiamme i posteriori dei nemici e provocano reazioni buffe. Il feeling del titolo, di conseguenza, è molto cartoonesco, come rivelano soprattutto le animazioni cinematiche che inframezzano il gioco. A impreziosire ‘Mario + Rabbids Kingdom Battle’ è l’intervento di Grant Kirkhope come music director, una leggenda dell’ambiente videoludico che esordì proprio con Nintendo attraverso titoli sviluppati da Rare come ‘Donkey Kong Land 2’, ‘Goldeneye 007’ e ‘Donkey Kong 64’: il compositore britannico di base a Los Angeles ha creato tappeti che giocano ad esempio con i motivi horror ricorrendo a musiche definite “alla Scooby Doo”, ma ha anche accettato la sfida di Ubisoft Milan di collaborare alla creazione di un mondo più tangibile anche a livello sonoro: così, oggetti nell’ambientazione si muovono a tempo di musica e assecondano i momenti della partitura. Per dare maggiore spettro dinamico Kirkhope ha anche ingaggiato un’orchestra che ha contribuito con un’ora di colonna sonora. A legare musica, animazione, character design ed esperienza di gioco interviene un altro tocco di italianità, un boss di fine livello che combatte cantando da tenore operistico.
Gli sforzi creativi di Ubisoft Milan hanno portato così a un titolo che ha già ricevuto critiche sopra la media, con un voto di 8,5/10 sul celebre aggregatore Metacritic, dove è annoverato tra i titoli più rilevanti dell’anno non solo per la piattaforma Switch. Il merito è di un gameplay immediato, che convincerà facilmente gli appassionati del genere strategico, una storia accattivante e ambientazioni studiate nei dettagli e divertenti. Nel gioco Mario, Luigi, Yoshi e Peach insieme con quattro Rabbids “cloni” devono riportare l’ordine nel Regno dei Funghi, sconvolto dall’intervento di una giovane inventrice che, fondendo le due dimensioni in seguito a un esperimento, ha generato pericolosi e buffissimi Rabbids mutanti: selezionando un team di 3 personaggi, con i relativi talenti e arsenali, si percorrono e liberano dalle minacce i regni del gioco, fino al castello di Peach.
Creare un titolo dal così ampio respiro ha richiesto al team di sviluppatori, programmatori e artisti di Ubisoft Milan non solo molto lavoro, ma l’intervento di nuove energie, portando le persone nello studio italiano a un massimo di 90, il tutto peraltro mentre lo studio era impegnato anche su un altro importante titolo di Ubisoft uscito quest’anno, ‘Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands’. “Eravamo un po’ l’ultima ruota del carro, ma ora molte cose sono cambiate”, spiega Gian Marco Zanna. E la sensazione di un’impresa che ha permesso un salto di qualità è palese nelle parole di Dario Migliavacca: “Questo è l’inizio di un futuro più ambizioso: abbiamo 15 posizioni aperte e saranno almeno 20 le figure professionali che andremo a reclutare nei prossimi mesi. Vogliamo prepararci a fare sempre di più e puntare sempre più in alto”.

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