Uncharted , l’eroismo videoludico al femminile

L’eredità perduta

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(di Federico Pucci) Quando il 16 luglio scorso è stato annunciato che per la prima volta il ruolo del Dottore in ‘Doctor Who’ sarebbe
stato interpretato da una donna, Jodie Whittaker, alcuni fan in giro per il mondo hanno reagito con stupore e rabbia: 54 anni di robot assassini, uomini-macchina, alieni immortali e macchine del tempo non hanno preparato un manipolo di spettatori a un cambio
di genere nel protagonista della serie, svolta narrativa peraltro già anticipata nel 2014 quando l’arcinemico, Il Maestro, si rigenerò nel corpo dell’attrice Michelle Gomez. La reazione misogina, che ha ricevuto più eco mediatica delle voci a favore, ha ricordato
l’ondata di proteste che seguì l’annuncio del gender-swap (scambio di genere) nel reboot di ‘Ghostbusters’. Fuori dal racconto filmico, un’amatissima serie videoludica sta per attraversare un simile puntno di passaggio, con una protagonista femminile destinata
a rimpiazzare il suo eroe, e non un eroe qualsiasi, ma i loro creatori non sentono la pressione. A dieci anni dal suo debutto, Uncharted tornerà il 23 agosto con il quinto capitolo, ‘Uncharted - L’eredità perduta’, dove il testimone passa da Nathan Drake a
Chloe Frazer. Dalla sua, la nuova storia sviluppata da Naughty Dog in esclusiva per PlayStation 4 si presenta con un personaggio già incontrato nel secondo capitolo ‘Il covo dei ladri’, il più fortunato e amato di tutto il franchise, che si presenta con una
propria identità e nessuna pretesa di diventare una copia al femminile del protagonista ormai andato.
Chloe del resto è tutt’altro che la prima eroina dei videogame: senza menzionare Lara Croft da ‘Tomb Raider’ che con
la nuova protagonista di ‘Uncharted’ condivide l’interesse per i manufatti antichi ma non il carattere, la storia dei personaggi femminili è lunga e risale ai primi anni dell’industria. Se si esclude ‘Ms. Pac-Man’, gioco che dal suo arrivo nel 1981 dominò
la scena degli arcade con centinaia di migliaia di cabinati installati, nel 1985 arrivano le prime eroine con un’identità definita: la principessa Kurumi di ‘Ninja Princess’, implacabile kunoichi, cioè ninja donna, che cerca di sconfiggere un despota (e che
nel passaggio alla console Sega Master System dovette subire un altro cambio di genere, questa volta al maschile); e l’eponima Lady protagonista di ‘Lady Master of Kung Fu’ (Taito), implacabile combattente che con i nunchaku si fa strada in uno scenario di
antagonisti uomini. In quegli anni addirittura il tema del genere si fa espediente narrativo, con lo sparatutto a scorrimento orizzontale di Namco ‘Baraduke’ (1985) e poi il celeberrimo ‘Metroid’ di Nintendo (1986): dopo aver attraversato mondi futuristici
e combattuto alieni e pirati spaziali, il giocatore viene informato solo alla fine delle vicende che sotto le tute dei protagonisti si celava in realtà una donna, rispettivamente Toby ‘Kissy’ Masuyo e Samus Aran. Nei decenni successivi le eroine videoludiche
si sono succedute con ritmo compassato, senza dominare mai uno scenario che si riteneva ancora dominato da un pubblico di utenti maschi. Con il cambio demografico dei giocatori verso una condizione sempre più vicina alla parità di genere e con la maturazione
anagrafica, la questione si è fatta più viva e, ad esempio, le rappresentazioni eccessivamente sensuali e procaci di certi personaggi femminili sono divenute problematiche e via via abbandonate. Chloe Frazer è nata in un ecosistema videoludico che, pur tra
le criticità, si era ormai fatto in qualche modo più equo: e di fatto il suo personaggio non pare una versione mascherata del vecchio eroe, ma definita da caratteristiche peculiari che la rendono intrigante di per sé. Nathan Drake aveva rappresentato per molti
un nuovo esempio di eroe scavezzacollo, addirittura un modello di maschio da paragonare a figure come Indiana Jones, ma ‘L’eredità perduta’ giustamente non cerca di costruirne una parodia femminile. Il merito sta in una scrittura molto curata, come da tradizione
dello studio e certamente in linea con la volontà di ridefinire la serie piuttosto che creare quello che per alcuni al momento dell’annuncio era parso poco più che un’estensione, un contenuto scaricabile per gli acquirenti del quarto capitolo. Lo dimostra
uno sviluppo del personaggio costruito sulle fondamenta delle sue precedenti apparizioni, un lavoro sul suo retroterra psicologico che il direttore creativo del gioco Shaun Escayg ha raccontato all’ANSA in un incontro a Milano: “Una volta chiusa la storia
di Nathan Drake abbiamo pensato a dove portare il nuovo Uncharted sfogliando tra varie storie, come quella di Sullivan o di Sam: abbiamo scelto quella di Chloe perché non sapevamo molto di lei eppure era molto amata dai fan. Eravamo intrigrati da una domanda:
perché Chloe cerca sempre di salvare la pelle e non arriva mai in fondo alle cose? Allora siamo tornati alle radici del personaggio e l’abbiamo messa in una situazione nella quale un lavoro l’avrebbe messa a confronto con il suo passato e con questo problema”.
La personalità di Chloe si definisce allora nel rapporto da chiarire con il padre: mentre si va con lei alla ricerca della fantomatica zanna di Ganesh nella regione meridionale indiana dei Ghati Occidentali, ci si confronta con l’eredità paterna, studioso
della stessa civiltà che produsse quel prezioso manufatto. Ma l’identità del personaggio non è costruita soltanto in relazione con la figura maschile di riferimento della sua infanzia, e anzi il contrappunto di tutta la vicenda è un’altra eroina incontrata
in precedenza dai giocatori di Uncharted, la mercenaria Nadine Ross, che in un gioco di specchi contribuisce a rendere ancora più netti i contorni di Chloe: “Nadine è l’antitesi di Chloe, pragmatica anziché enigmatica, ma entrambe sono accomunate da un forte
istinto all’autoconservazione, e questo le tiene unite”. Il senso di questo nuovo capitolo, spiega Escayg, è quello di espandere l’universo narrativo già esplorato, recuperandone non solo il senso di azione e avventura, ma una lingua comune fatta di strafottenza
e umorismo e un sistema morale ambiguo: “Con Nathan Drake si ritraeva un tizio ossessionato dai tesori che vuole essere un eroe, ma questo mondo di ladri è pieno di storie, molte delle quali potrebbero riemergere e incrociarsi in futuro, anche se Nathan non
comparirà. In questo momento cercavamo qualcosa di più estremo e oscuro: Chloe rappresenta il lato nascosto, il ventre di questa industria. Noi e i giocatori ci poniamo un interrogativo: può Chloe crescere come personaggio e diventare un eroe, come aveva fatto
Nathan Drake?”. Anche se qualche paragone tra le due figure sarà quindi inevitabile per via di questo fondamentale quesito, gli sviluppatori comunque non temono una reazione negativa al gender-swap della serie e soprattutto non intendono presentare Chloe come
un simbolo: “Non si tratta di una scelta deliberata in sé, prima di tutto ci interessa l’aspetto narrativo: ma certo non abbiamo paura se qualcuno non troverà di suo gradimento questo cambiamento”. Al centro non c'è insomma un ordine del giorno, ma il racconto,
il quale anzi ha dovuto confrontarsi con nuove sfide legate all'evoluzione del gameplay: il titolo è il primo della serie a esplorare fino in fondo le possibilità di un open world, perciò c’è molta libertà di movimento per controllare Chloe nella sua ricerca
della zanna e nella sua lotta contro il capo militare Assav che controlla la regione. “In un certo senso per noi questo riassume il meglio di tutto Uncharted - dice Escayg - Ci sono il senso di meraviglia, gli enigmi e i quesiti, l’avventura e l’azione: la
vera sfida per noi è stata narrare una storia la più lineare possibile in un ambiente vasto volto a far crescere l’arco narrativo del personaggio”. Ed è proprio la crescita di un personaggio che ogni buona storia dovrebbe proporre a un pubblico, il quale solo
attraverso una buona narrazione potrà identificarsi nell’eroe o eroina, a prescindere dalla sua identità di genere, e lasciando possibilmente alle spalle ogni pregiudizio reazionario. Del resto il mondo dell’archeologia, che Uncharted osserva di sbieco con
le sue avventure, è un esempio calzante di realtà accademica nella quale i ruoli di genere tradizionali sono stati sovvertiti dalla pratica, abbandonando abitudini e preconcetti di un passato lontano: ne ha parlato all’ANSA la dott.ssa Licia Romano, che ha
partecipato alla presentazione del gioco nelle vesti di esperta archeologa. La presenza di donne nei campi di studio dell’antichità non è certo una novità, ma sempre più queste si trovano in ruoli di vertice come la direzione degli scavi, ci racconta la studiosa
della Sapienza di Roma, che dopo 7 anni passati in Siria da 6 anni in Iraq coordina ricerche sulla civiltà sumera. E per avvicinare i giovanissimi a questo mondo, non si può prescindere da qualche figura pop: “Anch’io sono rimasta affascinata dall'archeologia
grazie a Indiana Jones, con i film, ma anche con giochi come ‘Fate of Atlantis’: da oggi magari qualche ragazzo potrà appassionarsi seguendo le vicende di un personaggio femminile”.

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