Rainbow Six Siege, vi diciamo perchè questo titolo è un fenomeno

20 milioni di utenti per l''universo condiviso', uno dei videogiochi più utilizzati per i campionati di eSports

  • Uno dei franchise più amati tra i videogiocatori ‘Rainbow Six Siege’
  • Uno dei franchise più amati tra i videogiocatori ‘Rainbow Six Siege’
  • Uno dei franchise più amati tra i videogiocatori ‘Rainbow Six Siege’
  • Uno dei franchise più amati tra i videogiocatori ‘Rainbow Six Siege’
  • Uno dei franchise più amati tra i videogiocatori ‘Rainbow Six Siege’
  • Uno dei franchise più amati tra i videogiocatori ‘Rainbow Six Siege’

(di Federico Pucci) Da quando poco dopo la metà degli anni Zero il colosso del fumetto Marvel e la Disney hanno costruito quello che viene conosciuto come Marvel Cinematic Universe, Hollywood sembra avere tutto l’interesse a sfruttare fino all’ultimo un modello di racconto seriale di lungo corso, fatto di personaggi destinati a incontrarsi, storie che si intrecciano e incassi miliardari, dal DC Extended Universe di Superman, Batman e Wonder Woman ai mostri classici (ri)messi insieme da Universal Studios. Gli universi condivisi non sono però appannaggio del cinema: dai poemi del ciclo omerico ai romanzi di James Bond, gli archi narrativi e i personaggi erano frutto di una lunga semina, secondo un espediente classico che affonda le sue radici nella natura enciclopedica del mito o del patrimonio fiabesco.

L’autore di thriller geopolitici Tom Clancy è stato un maestro in questo senso: nei suoi romanzi figure centrali come Jack Ryan e John Clark vengono sviluppate libro dopo libro, si lasciano e si ritrovano in diverse avventure o lungo diversi momenti di un più ampio racconto, nel loro mondo di spionaggio e guerre da sventare. Lo scrittore americano scomparso nel 2013 è stato anche tra i più lungimiranti nel riconoscere l’importanza del medium videoludico: già dagli anni ‘80 con gli adattamenti di ‘Caccia a Ottobre Rosso’ e poi fondando lo studio di sviluppo Red Storm Entertainment, successivamente acquistata dal gigante francese Ubisoft, Clancy portò le sue storie su console e PC espandendo ulteriormente il proprio orizzonte narrativo.

La serie ‘Rainbow Six’, sorta dagli omonimi romanzi sulla società internazionale di anti-terrorismo fondata da John Clark, è una delle più lunghe attualmente in circolazione, con il primo titolo uscito a fine anni ‘90. Due anni fa l’ultimo capitolo, ‘Rainbow Six Siege’ (per PC, PlayStation 4 e XBox One), si è proposto al pubblico come rilancio del franchise che quasi due decenni prima aveva rivoluzionato lo sparatutto tattico (tactical shooter). Al lancio del 1 dicembre 2015 il gioco si presentava come uno shooter in prima persona dove si potevano vestire i panni di un cosiddetto operatore, un combattente esperto in strategie di guerriglia e specializzato in alcuni particolari scenari, dallo scontro a fuoco al salvataggio di un ostaggio: privo di una modalità storia, il gioco segue proprio questi scenari come ambientazioni delle sue battaglie, con partite ‘Presidio’, ‘Salvataggio’ o ‘Artificieri’ e una giocabilità che secondo i più affezionati esperti del genere riportava la tattica al centro dell’attenzione. Al momento dell’uscita, il nuovo titolo aveva raccolto quindi molti elogi dalla critica, ma le vendite iniziali non furono considerate altrettanto fortunate. Ma la sorte del titolo si sarebbe presto ribaltata grazie al modo in cui la sua “vita” fu concepita fin dal principio.

Da subito ‘Rainbow Six Siege’ si è proposto come appuntamento sul lungo periodo: non un titolo da completare, ma un mondo da visitare. Con questa uscita Ubisoft implementava una filosofia che altri grandi studi di sviluppo come Blizzard avevano fatto propria, quella del “gioco come servizio”: l’esperienza del gioco, cioè, è qualcosa a cui tornare e per il miglior godimento della quale è lo stesso sviluppatore a impegnarsi. In questo senso, l’evoluzione delle espansioni scaricabili (DLC) è stata essenziale: se le espansioni “fisiche” non sono una novità, e se addirittura le primissime versioni di giochi “scaricabili” risalgono al servizio GameLine per Atari 2600 negli anni ‘80, è con l’avvento della banda larga e il miglioramento tecnologico delle nuove generazioni di console a partire da PlayStation 2, Dreamcast e XBox che il tema degli aggiornamenti online si è fatto via via onnipresente. Tramite patch o nuovi contenuti, un gioco può risolvere bug, migliorare la giocabilità o espandere la sua vita ben oltre quello che si sarebbe concepito: è in questo contesto che sono sorti universi videoludici di lungo corso come quello di ‘World of Warcraft’, luoghi virtuali in cui comunità sempre più imponenti si potevano ritrovare per giocare di ruolo e vivere avventure sempre nuove, la cui intima essenza stava nella relazione tra personaggi-giocatori più che in una narrazione imposta dall’alto. Così, i server messi a disposizione dai grandi studios dei videogame sono divenuti non meno importanti dei titoli stessi, e la costante gratificazione dei giocatori con nuovi contenuti è divenuta non solo una linea diretta tra i creatori e gli utenti, ma una fonte di guadagni senza precedenti, se si pensa che solo in Italia nel 2016 i contenuti digitali, tra DLC e abbonamenti (season pass) hanno mosso un fatturato da 300 milioni di euro.


‘Rainbow Six Siege’ ha incarnato fin dal principio questa idea, a cominciare da una chiara comunicazione del suo percorso di evoluzione, una roadmap dei suoi aggiornamenti presentati con il nome di “operazioni”, che avrebbero introdotto tra le altre cose nuove mappe e nuovi personaggi. Un anno fa, ad agosto 2016, l’arrivo di Operation Skull Rain con una nuova “arena” per le partite collocata in Brasile e l’arrivo di operatori brasiliani è coinciso con l’esplosione del gioco: statistiche di uso alla mano, siti come Githyp intravedono in questo momento il rilancio di un franchise la cui base di giocatori è finalmente esplosa, partendo da un lancio sotto le aspettative di molti per arrivare ai primi di agosto 2017 alla soglia non solo simbolica di 20 milioni di utenti.

Investendo sullo sviluppo, ricevendo e ascoltando i feedback dei fan sugli elementi meno riusciti del gioco, da elementi cosmetici come l’illuminazione alla fisica stessa del gameplay con gli effetti degli spari più realistici e gli oggetti da lanciare più pesanti. Così, a giugno, l’aggiornamento Operation Health è risultato in un vero e proprio rimodellamento del gioco che non a caso è risalito in molte classifiche di vendite, Italia compresa. A spingere questa rinascita è anche l’arrivo, il 29 agosto, di Operation Blood Orchid, che introduce una nuova mappa ambientata in un luna park di Hong Kong, dove un'associazione criminale ha installato la propria fabbrica di stupefacenti, due operatori provenienti proprio dalla metropoli cinese e un operatore polacco. Arriveranno così a 16 gli ambienti giocabili e 40 gli operatori utilizzabili provenienti da tutto il mondo (dagli Stati Uniti alla Spagna, dal Canada alla Russia, dalla Francia a Israele): armi e personalizzazioni ma anche personaggi e alcune mappe possono essere acquistati con la valuta interna al gioco, che a sua volta può essere comprata tramite microtransazioni con valuta reale o acquisita giocando partite e utilizzando speciali moltiplicatori.

Si tratta di iniziative che tutti gli sviluppatori mettono in campo per convincere i loro utenti a spendere più tempo sulle loro piattaforme, e proprio per questo la cura dell’ecosistema di un videogame a valle è ora non meno importante del lavoro creativo a monte: riuscire a proporre un gameplay sempre più raffinato ma anche avere una base di giocatori il più possibile libera da dinamiche tossiche significa infatti ottenere un successo duraturo. Per questo Ubisoft ha messo in campo ad esempio il sistema BattlEye, che scandaglia i giocatori attivi sulla piattaforma per scoprire se qualcuno sta usando cheat (trucchi) di ogni tipo per avvantaggiarsi illegittimamente, ed eventualmente procedendo a scacciare (bannare) i furbetti.

Il tema della lotta alle scorciatoie, del resto, non è solo urgente per tenere vivo l’affetto del pubblico: ‘Rainbow Six Siege’ è infatti uno dei titoli utilizzati per campionati di eSports in diverse parti del mondo, tra cui la ufficiale ‘Rainbow Pro Six League’ (originariamente con tornei per XBox One e PC, dal 2017 aperta solo a giocatori su PC). L’attenzione al comportamento dei giocatori diventa allora lotta alla frode sportiva, per evitare che si entri in possesso immeritatamente delle ricche ricompense di un montepremi arrivato a 100mila dollari: proprio contro il capitano di un team campione (Clever dei VwS) piovvero diverse nel 2016 molte accuse di scorrettezza, mai provate però in modo definitivo. Ma non è solo per tutelare le popolari gare di ‘Rainbow Six Siege’, sempre più seguite anche su piattaforme video come Twitch, che la filosofia del “gioco come servizio” interviene in modo decisivo: in un universo videoludico in cui le “storie” sono costruite da chi gioca e non da chi programma l’equilibrio ecologico complessivo è il collante della comunità e, in ultima istanza, il discrimine tra un fiasco e un successo. Perché, se un universo condiviso destinato a durare convince i suoi visitatori a farvi ritorno, questo è ancora più vero nell’ambito dei videogame.

 

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