Game Academy, reportage dalla scuola dove si impara a fare videogiochi per professione

E' a Milano un'accademia unica in Italia, 1290 ore l'anno e si diventa designer, programmatore e artista

  • Digital Bros Game Academy
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Mentre l’anno scolastico si avvia alla conclusione, una particolare scuola a Milano è nel pieno dell’attività. Fuori dal centro, in zona Primaticcio, ha aperto un anno fa la Digital Bros Game Academy, un corso professionale unico nel suo genere sulla scena italiana. Nell’accademia ideata dalla multinazionale videoludica italiana Digital Bros l’obiettivo è formare le tre figure principali responsabili della creazione di un videogioco - designer, programmatore e artista - in un ambiente che prepari il futuro sviluppatore al lavoro. Digital Bros Game Academy ha aperto le sue porte ad ANSA Lifestyle per farci assistere a una giornata fra lezioni, premiazioni e incontri, in attesa degli open day di giugno e luglio. (Reportage di Federico Pucci per Ansa Lifestyle)

Ad accoglierci Geoffrey Davis, per tutti solo Geoff, che ci illustra da subito il programma della giornata e l’obiettivo finale, rappresentato da tre statuette di Super Mario: sono i premi di fine anno, dedicati alla migliore esecuzione, alla migliore idea, al migliore progetto, e sono l’ambito capitolo conclusivo di un anno senza respiro. L’elemento competitivo è centrale, ma i 68 studenti iscritti quest’anno (tre volte più degli iscritti dell’anno scorso, comprese 6 ragazze, età media 26 anni) cercano in questo luogo un ambiente tutt’altro che scolastico, dove la collaborazione non sia meno importante. “Più che una scuola è un bootcamp di un anno”, racconta Geoff.

Tuttavia il corso è strutturato per curricula - Game Designer, Game Programmer e Artist & Animato - e il programma di studi non è certo un gioco, con un ammontare di 1290 ore, di cui solo 544 sono dedicate alle lezioni vere e proprie: tre mattine a settimana trainer e specialisti di strumenti specifici come il motore grafico Unity salgono in cattedra. Lunedì e venerdì e nei rimanenti pomeriggi sono invece gli studenti a entrare in azione, e l’Academy diventa un grande laboratorio: fino a 600 ore sono impiegate per i compiti assegnati e soprattutto per la collaborazione fra studenti su progetti in comune. “L’obiettivo ufficiale è quello di dare agli studenti strumenti altrimenti inaccessibili e persone che monitorino il lavoro, ma in fondo noi speriamo che dalle ore di laboratorio nascano nuovi studi indie - prosegue Geoff - Devono divertirsi, stringere amicizie: del resto sono qui perché vogliono un lavoro non tradizionale, è un po’ un’avventura come quella dei cercatori d’oro dell’Ottocento”.

L’esempio è calzante se si pensa a uno degli studenti che incontriamo da vicino, Federico, 27 anni, partito da Sacile (Pordenone) alla ricerca del suo eldorado. Iscritto al corso per programmatori, Federico ha scoperto la Game Academy dopo la chiusura della concessionaria automobilistica della sua famiglia, per la quale era impiegato con varie mansioni, da web designer a magazziniere: “Guardando un’intervista a Geoff su una rivista di videogame con cui collaboravo a tempo perso ho scoperto dell’esistenza di DBGA: è la cosa più bella che mi sia successa negli ultimi 15 anni. Qui tutti i programmatori hanno formazioni differenti, chi smanettava con Arduino, chi con linguaggi complessi ma non videoludici: io sono partito quasi da zero, e per recuperare sto qui dentro dieci ore al giorno”.
Laboratorio e lezioni non esauriscono comunque l’impegno: 135 ore sono dedicate a seminari e workshop con professionisti del settore videoludico e non solo. Benché di minore ingombro temporale, questa parte del corso è fondamentale per due ragioni. La prima è lo sviluppo di particolari abilità, i cosiddetti soft skill che è neccessario abbinare alle conoscenze tecniche: si tratta di competenze utili al lavoro, dall’instaurazione di relazioni proficue, per il quale scopo interviene anche uno psicologo con sessioni dedicate alla comunicazione interpersonale, fino all’apprendimento di pratiche amministrative o strategie commerciali. Qui entrano in campo i training partner dell’Academy, aziende del settore videoludico italiano come Bad Seed, 34BigThings o Foofa Studios, i cui rappresentanti non solo fanno training su argomenti come i sales pitch e la creazione di una startup, ma soprattutto - seconda ragione dell’importanza di questi incontri - aiutano i ragazzi a crearsi un primo network che può portarli a stage dentro aziende già affermate.



Il rapporto con le aziende partner si concretizza poi in speciali attività che dettano il programma del corso: il giorno in cui visitiamo l’Academy si sta proprio per tenere la premiazione di un challenge promosso da Slitherine Games, studio multinazionale con sede a Londra specializzato in war games e strategici, spesso con licenze celebri come Warhammer 40.000. Lo Slitherine Challenge è aperto agli studenti di tutti i corsi: un designer deve ideare un modello di gioco strategico innovativo; un programmatore deve creare un movimento interattivo automatizzato il più fluido possibile; un artista deve immaginare una concept art iconica legata a un gioco di guerra. In premio i vincitori Matteo, Luca e Paolo, proclamati davanti a tutti gli studenti, sono invitati a un convegno internazionale dentro un castello dalle parti di Ivrea, dove 40 sviluppatori di tutto il mondo ed esperti in materia di strategia si incontrano per discutere di temi rilevanti per questo genere di videogame.
“Slitherine in realtà ha già pescato dal bacino della Game Academy - ci racconta Marco Minoli, direttore marketing arrivato a Milano per rappresentare l’azienda - Il 32enne Elia che lavora alla comunicazione dello studio ad esempio è uscito dal primo anno accademico”. Lo spirito che il dirigente di Slitherine vuole portare è improntato a un sano pragmatismo: “Nei miei seminari parlo di come lavorare nel mercato: non serve reinventare la ruota, ma capire cosa funziona e trovare le nicchie giuste”. Il rapporto con il mondo del lavoro e il mercato di fatto è il punto più delicato e importante di questa esperienza: “Noi facciamo da ponte fra scuola e aziende” dice chiaramente Geoff. La DBGA è un corso di studi, senz’altro, con tanto di diploma riconosciuto da SIAM - Società d’Arti e Mestieri, ma in questo senso il messaggio è chiaro: “Noi siamo complementari all’Università, non alternativi: il lavoro di Pong in Statale ad esempio è ottimo”.
Fra gli studenti che incontriamo c’è proprio un ex studente del laboratorio dedicato ai videogame all’interno dell’ateneo milanese. Andrea, 25 anni da Cologno Monzese, cresciuto nel culto di Hideo Kojima (Metal Gear Solid), ci spiega la differenza fra le due esperienze: “Lì molto era basato su lezioni teoriche, e in laboratorio la programmazione non era spiegata: tutta la parte di apprendimento su strumenti come Unity era lasciata a noi. Qui la sensazione è quella di stare in una game jam [NdR le sessioni di pianificazione e sviluppo di un gioco]: si fanno progetti di gruppo con un bel senso del team, si riflette sul significato di un genere di gioco scomponendolo nelle sue parti. L’esperienza è proprio quella del lavoro”, ci racconta lo studente che fra Pong e l’Academy ha fatto in tempo a pubblicare già alcuni giochi per Android.

Questa sensazione da ambiente lavorativo non è casuale, ma frutto di un intento preciso che la direzione dell’Academy ha ricercato dando alle cose nomi precisi e stabilendo regole significative: i docenti quindi non sono professori, ma trainer, e il loro impegno di insegnamento fra queste mura non interrompe le loro carriere nell’industria videoludica. Ce lo raccontano i core trainer e responsabili di curriculum di Design e Programmazione Riccardo Landi e Michele Pirovano, il cui ruolo fra lezioni di GameMaker Pro o C++ è quello di immergere gli studenti nella realtà dello sviluppo videoludico.

 

“Molti arrivano pensando di scrivere un film dimenticando che la dinamica di gioco è interattiva, non è una narrazione qualunque: e soprattutto alcuni dimenticano un elemento fondamentale come il divertimento”, ci racconta Landi. I programmatori con cui lavora Michele arrivano invece con la mentalità (e molto spesso la formazione) degli ingegneri: desiderosi di “aprire il giocattolo e vederne i meccanismi”. Uno skill primario che quasi tutti devono apprendere è comunque quello della comunicazione e del lavoro di gruppo: “La forma mentis con cui si creano i gruppi di studenti riflette quella di un piccolo studio indie”, dice Michele Pirovano. Per questo tutto il percorso è strutturato in progetti, che impegnano gruppi sempre diversi: il primo vede ad esempio associati due designer e un programmatore, nel terzo si arriva a una conformazione più complessa di 4 designer, 2 programmatori e 2 artisti, con la scelta di un project manager a guidare il team.
Fra questi progetti nulla vieta che si annidi una potenziale hit, in un mercato globale in cui le creazioni indipendenti riescono a coltivare successi di nicchia, talvolta addirittura miliardari se si pensa al caso Minecraft. In questo senso l’Academy e i suoi partner tengono sempre l’orecchio ben teso. A maggio Ovosonico, studio responsabile di un acclamato gioco per PSP come Murasaki Baby, era protagonista di un master pitch, la proposta di un gioco originale da parte degli studenti, e al momento della nostra visita alcuni ragazzi erano in attesa di sapere i risultati dei loro test d’ingresso in realtà importanti come l’inglese DR Studios, o le italiane Forge Reply e la stessa Ovosonico: “A volte per loro il problema è soprattutto quello di spostarsi dall’Italia, o decidere quale strada seguire - dice Geoff - Noi diamo mezzi e contatti ma non promettiamo la proverbiale pignatta d’oro alla fine dell’arcobaleno. Però guardiamo ai ragazzi quasi come fossimo un incubatore: non a caso abbiamo tre progetti in ballo con tre studenti del primo anno, tre creazioni per mobile che saranno pubblicati dalla nostra 505 Games”.

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