Sette domande a Bad Seed, il team italiano del MOBA strategico Insidia


Dopo diverse settimane in accesso anticipato, l’ambizioso progetto del team milanese Bad Seed, Insidia, è arrivato su Steam in edizione completa e rigorosamente gratis (qui la nostra recensione), un punto in più per un progetto che sotto la gratuità nasconde una profondità e un’originalità davvero marcate. Abbiamo fatto alcune domande ai ragazzi del team, per scoprire come è nata l’idea e in che direzione andrà, ma anche per comprendere meglio che cosa vuol dire essere sviluppatori di videogiochi in Italia.

In Insidia tanto le meccaniche di gioco quanto la direzione artistica sono prominenti. Da quale elemento siete partiti per costruire il gioco? Avevate chiare le regole e la fusione tra MOBA e strategici sin dall’inizio?Ovviamente non potevamo avere chiare le regole fin dall’inizio. Sapevamo però qual era il nostro obiettivo: realizzare un gioco tattico che incorporasse elementi di generi diversi, per risultare in qualche modo familiare anche a chi fosse digiuno di titoli strategici a turni. Una volta presa questa decisione, abbiamo sperimentato con diversi set di regole e meccaniche, fino ad arrivare ad un risultato soddisfacente. Come spesso accade per i giochi, Insidia ha subito numerose trasformazioni durante la sua evoluzione e oggi è del tutto diverso dal primo prototipo. Un esempio di questo sono i turni simultanei, uno degli elementi cardine del nostro gameplay che ancora non esisteva nelle primissime versioni. Abbiamo infatti aggiunto questa meccanica in un secondo momento, per dare a Insidia un po’ di quell’incertezza e di quel brivido che hanno i giochi in tempo reale, come i MOBA, che costituiscono metà della sua essenza.

Il modello di gioco free-to-play è sempre attuale, ma il vostro gioco offre un’esperienza praticamente completa del tutto gratis. Che cosa vi ha portato a questa scelta?
Esistono infinite varianti del modello free-to-play, alcune molto trasparenti ed eque per i giocatori, altre decisamente meno. Abbiamo voluto optare per la prima opzione per diversi motivi, di cui sicuramente quello principale è la nostra ambizione di rendere Insidia adatto a diventare un eSport. In un ambiente competitivo semplicemente non è accettabile che microtransazioni possano dare un vantaggio ad alcuni giocatori rispetto ad altri. Inoltre, siamo convinti che gli utenti sappiano riconoscere e ricompensare la qualità di un titolo. Noi non obblighiamo nessuno a pagare per cimentarsi con Insidia, né per sbloccare tutti i suoi contenuti. Siamo però certi che, quando i giocatori si divertono, sono molto propensi ad acquistare variazioni cosmetiche per i loro personaggi, un po’ per distinguersi, un po’ per ricompensare un gioco che gli ha dato molto senza chiedere nulla in cambio. Questa regola generale è particolarmente vera quando il titolo in questione è poi prodotto da un piccolo studio indipendente come il nostro.

In che modo verrà supportato il gioco in futuro? Vi concentrerete più sul rilascio costante di nuovi eroi o ci saranno anche altre modalità e/o arene?
Abbiamo molti progetti in serbo per il futuro. Stiamo già lavorando a due nuovi campioni e ad una nuova mappa che introdurrà una meccanica di gioco completamente diversa da quella attuale. Con il passare dei mesi, oltre a rilasciare costantemente nuovi eroi e nuovi scenari, abbiamo anche intenzione di introdurre nuovi sistemi, come ad esempio le stagioni competitive.

Dopo essere riusciti a pubblicare un gioco del genere, nonostante l’agguerrita concorrenza specialmente asiatica, qual è secondo la vostra esperienza l’iter che uno sviluppatore di videogiochi italiano dovrebbe seguire per vedere il proprio gioco arrivare sul mercato?
Non crediamo che uno sviluppatore italiano debba seguire un iter diverso rispetto a quello di un qualsiasi altro paese. I due aspetti fondamentali sono sicuramente quello di individuare un segmento di mercato ben definito in cui inserirsi e sapere valutare la complessità e la durata del progetto sulla base delle risorse e del team a disposizione.

Anche in Italia, ultimamente, c’è una scelta di percorsi formativi per lavorare nell’industria dei videogiochi. Secondo la vostra esperienza, quanto conta l’autodidattismo e quanto la formazione?
È una domanda molto difficile, soprattutto perché i ruoli necessari per sviluppare un videogioco sono molti e molto diversi fra loro. Per quanto una certa dose di ricerca e passione personale sia sempre necessaria, non è possibile pensare di approcciarsi ad alcuni lavori, soprattutto quelli più tecnici, senza una solida preparazione alle spalle. Non è di certo indispensabile seguire corsi strettamente finalizzati allo sviluppo di giochi, quello che conta è avere una formazione seria e precisa. L’industria dei videogiochi non è più ai suoi albori e richiede professionisti seri e consapevoli. L’epoca, che forse alcuni ancora immaginano o rimpiangono, dei “ragazzi che sviluppano nel garage” è finita da circa trent’anni.

Ultimamente si è fatto un gran parlare di eSports, con il mondo dello sport “tradizionale” spesso sconcertato dal fatto che si parli di Olimpiadi e campionati di calcio virtuali. Che cosa ne pensate?
Che ci sia poco di cui essere sconcertati. Non esiste nessuna qualità intrinseca che differenzi un videogioco da attività come gli scacchi o anche il tiro con l’arco. Le uniche differenze sono il prestigio sociale e la diffusione. Con la crescente popolarità degli eSport è inevitabile che essi saranno inclusi sempre di più nella cultura di massa e nei grandi eventi istituzionali come le Olimpiadi.

State pensando o avete in programma di portare Insidia su altre piattaforme?
È una cosa che stiamo considerando ma è sicuramente troppo presto per parlarne.

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