Italiano e a base di frutta: All-Stars Fruit Racing, parlano gli sviluppatori

3DClouds.it è una software house completamente italiana, con sede a Milano, fondata nel 2014. Dopo aver supportato dal punto di vista grafico alcuni giochi di Milestone come Moto GP e Super Bike, il fondatore Francesco Bruschi e il suo team (formato da ex dipendenti Micorosft e Ovosonico, tra gli altri) hanno iniziato lavorare al loro primo videogioco sviluppato internamente: All-Star Fruit Racing. Entrato in fase di accesso anticipato su Steam il 4 settembre, All-Star Fruit Racing uscirà tra la fine dell’anno o l’inizio del prossimo, non solo su PC ma anche su PS4 e Xbox One.

Abbiamo parlato con il CEO Francesco Bruschi di che cosa significhi veramente pubblicare un gioco su console e PC oggi in Italia, come la piattaforma di Steam possa aiutare gli indipendenti ma sia anche una trappola per chi cerca la qualità, su quali altre piattaforme potremo vedere questo gioco, e se possiamo sperare in un boom del settore nel nostro Paese.

Avete pubblicato il vostro gioco passando dalla trafila di Steam Greenlight. Che ne pensate della piattaforma e del suo funzionamento? Ora che Greenlight è diventato Steam Direct con una quota d’accesso, credete che la situazione per chi vuole pubblicare un gioco sia migliorata?
Steam Greenlight è stato un sistema utile per iniziare a capire, dal punto di vista dello sviluppatore, se un gioco poteva piacere o meno da parte del pubblico… avere un primo feedback, un primo riscontro sul prodotto. Sicuramente nella sua fase di “filtraggio” è stato in grado di dare, allo sviluppatore, un primo riscontro sull’interesse della community di Steam e questo è un dato molto molto importante. Come contro, senza una campagna di PR a supporto, difficilmente qualcuno sapeva del gioco su Steam Greenlight… era molto complesso avere visibilità. Purtroppo o per fortuna è un mondo ancora settoriale ma ormai siamo davvero circondati da così tanti giochi, informazioni, intrattenimenti che è difficile prestare attenzione e ricordarsi di tutto. Steam Direct da un lato permette a tutti di essere presenti ma dall’altro ha notevolmente penalizzato il sistema della qualità. Sono convinto che solo in pochi riescono a fare prodotti di qualità.
​ La politica di Steam e’ quella di poter dare a tutti la stessa opportunità ma alla lunga trasformi questo market in un grande cesto della frutta, appunto.

Il vostro gioco ha uno stile grafico occidentale ma strizza l’occhio a un gameplay molto giapponese. Quali sono le vostre influenze? Credete che il game design nipponico sia davvero in crisi?
Lo stile giapponese è sicuramente stato d’ispirazione ma non così tanto rispetto a quanto magari può emergere ora dal gioco… anche se all’interno di All-Star Fruit Racing c’è una pista dedicata al Giappone ed un’isola Orientale.
In realtà abbiamo avuto moltissime ispirazioni da Disney infinity, Mario Kart, CTR, Sonic & All-Stars Racing Transformed senza dimenticare le ispirazioni cinematografiche come Wreck-It Ralph, Jurassic Park, Star Wars… Ci sono omaggi sparsi ovunque in All-Star Fruit Racing e la sfida è riconoscerli! Per quanto riguarda il design nipponico, credo che i giapponesi abbiano sempre avuto ottime idee. Ora ci troviamo in una “bolla” davvero strana: c’è una reale difficoltà nel creare qualcosa di nuovo e quindi anche il design nipponico può faticare, da questo punto di vista. Siamo in tanti a fare la stessa cosa ed ognuno pensa di avere nelle proprie mani il gioco (e ancor prima l’idea) vincente. E poi, ci sono degli eventi incontrollabili… Giochi realizzati bene ma che aggiungono poco o niente a livello di idee, a livello di novità.

Quando prevedete di uscire dalla fase Early Access?
Abbiamo scelto di passare attraverso la fase di Early Access per dare la possibilità agli utenti di testare il gioco, iniziare a prendere confidenza con i meccanismi chiave, come ad esempio il Juicer, e soprattutto, fornire​ tutti gli spunti utili per migliorare il gioco​, e con grande piacere stiamo raccogliendo moltissime informazioni e stiamo migliorando il prodotto giorno dopo giorno. ​
So che sembra una frase fatta ma io e il team di 3DClouds.it crediamo davvero nel potere della community, ogni giorno ascoltiamo il parere degli utenti, ci informiamo, chiediamo, parliamo con loro. Desideriamo davvero che All-Star Fruit Racing, alla sua release ufficiale sia il più accattivante e completo possibile. Per questa ragione la fase di Early Access è stata una scelta fondamentale per noi. Detto questo, non vogliamo mantenere troppo la nostra community in una fase di “limbo” o con il gioco continuamente work in progress. Per questa ragione, fix permettendo, contiamo di rilasciare ufficialmente All-Star Fruit Racing a fine Ottobre.

State pensando ad altre piattaforme? Su quali vi piacerebbe pubblicare il gioco?
Oltre alla versione PC, il gioco sarà rilasciato su PS4 e Xbox One incrociamo le dita per inizio​ 2018. In questi mesi ci stanno chiedendo a gran voce All-Star Fruit Racing su Nintendo Switch, console che all’inizio non avevamo preso in considerazione. Il “sentiment” è molto importante per noi, per questo non abbiamo accantonato l’idea della Nintendo Switch… vedremo nei prossimi mesi. Intanto, PS4 e Xbox One sono ​in una buona fase di sviluppo.

Lo sviluppo e il design di videogiochi in Italia è un settore decisamente in crescita: quali sono le difficoltà più grandi per emergere in questo settore nel nostro paese?
Io penso che nessuno, o meglio ancora pochi, credono nei videogiochi in Italia. Mi sembra che ci siano tentativi di software house che vogliono emergere e di prodotti interessanti sul mercato, ma c’è ancora una difficoltà culturale e una mancata predisposizione nel credere che davvero in Italia si può essere imprenditori con un’azienda di videogiochi. So che per chi fa parte del settore queste parole possono sembrare forse un po’ troppo severe ma assicuro che, interfacciandomi quotidianamente con altri settori professionali, è così. C’e’ una grande spinta da parte dei giovani che vogliono coltivare un’idea e poi riescono anche a portarla a casa, ma nessuno si rende conto di quanto sia difficile condurre un’azienda in tutti i minimi aspetti.

Se poteste realizzare un remake di un gioco classico per una software house qualsiasi, che cosa vi piacerebbe fare?
Nessun dubbio: Dino Crisis… Una scelta data dai dinosauri e dal clima horror che ha saputo creare. Ai tempi, faceva davvero paura! Considerando che uscì nel 1999 su PlayStation 1… Chapeau!

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