Teen

Nell'era dei crossover, Spider-Man e gli altri supereroi dei nuovi videogiochi

Dal fumetto al controller passando per lo schermo tra nuova interazione e memoria collettiva

Spider Man PS4 Preview Swing © ANSA

La traduzione dell’esperienza videoludica nel medium cinematografico è notoriamente un enigma di difficile soluzione, che nemmeno talentuosi registi con faraonici budget hanno sempre saputo affrontare con successo, e i flop sono sempre stati più frequenti dei rari successi, spesso più amati dal pubblico che dalla critica. Ma è vero anche il contrario? Si può prendere una “property” venerata da un pubblico fedele, trasformandola in un videogame che non deluda questi fan? I tentativi partono da lontano, talvolta i meccanismi più superficiali del licensing hollywoodiano hanno prodotto autentici disastri, come il famigerato ‘E.T. the Extra-Terrestrial’ per l’Atari 2600 del 1982, il cui totale flop avrebbe contribuito in modo decisivo nella caduta del primo grande colosso del videogioco e dell’industria tutta.

Se ci concentriamo sui cinecomic trasformati in avventure giocabili, la storia è comunque lunga e piena di clamorosi insuccessi ma anche di fortunatissime serie: già il film ‘Superman’ del 1978 fu accompagnato a breve giro dall’uscita di un titolo per Atari 2600, una ricostruzione parecchio grezza ed essenziale dell’Uomo d’Acciaio che in una corsa contro il tempo doveva riparare un ponte distrutto da Lex Luthor, catturare l’arcinemico, riassumere i panni di Clark Kent e tornare al Daily Planet, cercando di non essere rallentato in questa corsa dalla temibile kryptonite.

I mezzi limitati delle prime generazioni di videogame permettono solo fino a un certo punto di paragonare film, fumetto e gioco. Bisogna aspettare qualche anno per vedere una compenetrazione profonda di design e racconto tra pagina, teleschermo e joystick: uno dei primi tentativi riusciti di fusione multimediale avviene dall’altra sponda del mondo fumettistico, con gli X-Men della Marvel. Il 1992 vede i mutanti creati da Stan Lee e Jack Kirby spopolare nelle sale giochi e nelle televisioni: da una parte inizia la serie tv animata, in onda per 5 stagioni; dall’altra esce il gioco per arcade ‘X-Men’ della Konami, ispirato nel look al pilota televisivo del 1989 che della succitata serie animata fu il progenitore. La vicinanza tra pagina e schermo non era però solo estetica, una pura questione di disegni accurati e colori sgargianti: vestendo i panni di Wolverine, Ciclope, Colosso, Tempesta, Nightcrawler o Dazzler si percepiva il loro dinamismo, e giocando in multiplayer (in due, quattro o, nei casi di alcuni cabinati speciali, addirittura sei persone) si poteva toccare con mano un tema ricorrente e centrale in tutta la saga degli X-Men, la forza che scaturisce dall’unione. Un messaggio che rimbalza tra gioco, fumetto e la citata serie di cartoon, il cui successo fu tale da convincere 20th Century Fox ad acquistare i diritti per un adattamento filmico in carne e ossa, che nel 2000 avrebbe contribuito a lanciare una nuova era del cinecomic.

Se ancora fino agli anni ‘90 si parla soprattutto di adattamenti diretti, traduzioni di una singola storia o figura in un altro medium, il caso del videogioco fumettistico più apprezzato dell’ultimo decennio è quello che si addice al nuovo contesto culturale, quello di una contaminazione imprevedibile, di un’ibridazione continua e totale, della creazione di “mondi” dalle implicazioni mai univoche: si tratta della serie ‘Batman: Arkham’, inaugurata nel 2009 da ‘Batman: Arkham Asylum. Dopo un primo tentativo nel 1986, il Cavaliere Oscuro fu oggetto di numerosi adattamenti elettronici, specialmente dopo l’uscita del blockbuster del 1989 diretto da Tim Burton: proprio un titolo del 1989 per Amiga sviluppato da Ocean, direttamente ispirato dal film, risulta tra i classici del cine-comic-game. Vent’anni dopo, quando Batman stava ormai vivendo una nuova giovinezza tra i diversi media grazie anche alla saga cinematografica diretta da Christopher Nolan con Christian Bale, un giovane studio inglese fondato da due veterani affronta invece l’uomo pipistrello in un modo alternativo rispetto al grande schermo. In ‘Arkham Asylum’ Sefton Hill prende spunto dall’omonimo graphic novel pubblicato a fine anni ‘80, nel quale le indagini di Batman accompagnavano nel passato e negli orrori del manicomio criminale di Gotham City: il gioco non solo riprende la sensazione di retroscena, non solo raccoglie molti dei temi di quel fumetto, ma comunica tutto ciò con un gioco eccitante e sorprendente, pieno di azione ma che richiede anche astuzia, intelligenza e attenzione, tutte qualità tipiche del Cavaliere Oscuro. Il “realismo” di Nolan non è particolarmente contemplato come elemento estetico e narrativo: il gioco discende piuttosto dalle pagine disegnate, e anche il look di Batman lo conferma, in particolare nel mix di grigi e neri della tuta che solo anni dopo, con il Batman di Ben Affleck, si sarebbe visto sul grande schermo.

Il titolo, e la serie videoludica che gli è succeduta, hanno però tenuto in considerazione anche un’altra declinazione batmaniana, quella della serie animata: così, almeno nella versione in inglese, le voci di Batman e Joker sono le stesse del celebre cartoon, Kevin Conroy e Mark Hamill, che oltre Luke Skywalker ha avuto una celeberrima carriera nel doppiaggio del sadico villain.


Un altro eroe che ha ricevuto tante versioni per console e computer è stato Spider-Man: adattare “l’amichevole Uomo Ragno di quartiere” è una questione forse ancora più complessa, che coinvolge il costume così come lo spirito del personaggio, l’aspetto dei poteri e del “senso di Ragno” non meno dell’ipercinetico dinamismo delle sue gesta. A questa missione si è dedicato Bryan Intihar con Insomniac Games, per un gioco intitolato semplicemente ‘Marvel’s Spider-Man’ in uscita il 7 settembre in esclusiva per PlayStation 4. “Con un personaggio così popolare, le aspettative erano incredibili - racconta Intihar all’ANSA, director del titolo, presentandolo in anteprima a Milano - La più grande sfida era dare qualcosa di bello alle molte persone per cui Spider-Man ha un valore speciale, e nel contempo creare una grande esperienza di gioco”.

L’Uomo Ragno, secondo Intihar, parte avvantaggiato rispetto a tanti colleghi in calzamaglia: “Il modo in cui si sposta lo rende particolarmente adatto al videogioco: non c’è modo migliore di muoversi attraverso New York City che dondolandosi dalle ragnatele! Non credo esista un personaggio dei fumetti più adatto per attraversare un open world”. L’evoluzione tecnica del videogame è stata essenziale nel miglioramento dello standard di cine-comic-games, con lo sviluppo dei cosiddetti quick time events (quando l’azione pare rallentarsi) e di nuovi modi di riprendere le scene essenziali per rappresentare le capacità sovrumane dei protagonisti: qualcosa che si prova con mano nelle scene di lotta del protagonista, capace di interagire con l’ambiente che lo circonda e anticipare le mosse dei nemici nel ritmo vivace degli scontri a mano nuda. Una serie di meccaniche che fa spiccare il titolo nella lunga sfilza di videogame ragneschi: “Oltre al modo di muoversi e combattere di Spider-Man, credo che questo nostro adattamento si distingua rispetto ai precedenti per il modo in cui mostra il carattere di Peter Parker, come forse non si è mai visto prima in un gioco - tiene a precisare Intihar - Delle decine di titoli su Spider-Man non posso non citare l’influenza di ‘Spider-Man 2’ del 2004 che ha dimostrato come il personaggio fosse perfetto per un mondo aperto, ma naturalmente abbiamo fatto di tutto per creare un’esperienza che fosse unica del nostro gioco”. Anche il già citato ‘Batman: Arkham’, confessa il game director, ha avuto un ruolo importante: “Quei giochi sono per tutti un modello in termini di resa qualitativa. Ma un’influenza essenziale per noi è stata ‘Sunset Overdrive’ - spiega citando un altro amato titolo Insomniac, noto per il suo dinamismo vertiginoso - Il nostro team di ‘Sunset Overdrive’ ha alzato l’asticella per quanto riguarda lo spostamento, la fluidità e la capacità di agire nel mezzo del movimento: noi abbiamo preso queste lezioni di stile e le abbiamo adattate a Spider-Man.

Per non parlare dei gadget divertenti, presenti in gran numero in ‘Sunset’ così come ‘Ratchet & Clank’: ci siamo sbizzarriti anche in quel senso”. L’energia e lo spasso accomunano il gioco non solo con i precedenti giochi Insomniac, ma con lo stesso franchise cinematografico dell’Uomo Ragno, rinato di recente con un’attenzione maggiore per la leggerezza: “Il senso dell’umorismo è una caratteristica immancabile di Spider-Man, e ne abbiamo tenuto sempre conto: il nostro adattamento quindi sarà in qualche modo coerente con l’immagine di Peter vista in ‘Spider-Man Homecoming’, ma declinata in una versione 23enne del personaggio anziché 15enne in termini delle battute che fa, e alla fine abbiamo trovato una sua voce unica”.

Benché la trama di ‘Marvel’s Spider-Man’ non farà ingresso nel cosiddetto canone, né fumettistico né filmico, il gioco vive dello stesso spirito, dialoga con una vasta parte del suo universo di personaggi: nel suo dipanarsi, la storia consentirà di giocare spesso come Peter, e in alcuni momenti vestire anche i panni della compagna di una vita Mary Jane Watson; il protagonista interagirà poi con tanti alleati e amici, da Miles Morales (futuro successore di Spidey nei comics) alla zia May, da Gatta Nera a Silver Sable; per non parlare della hall of shame di nemici, tra cui Electro, Rhino, Scorpion e Vulture. “I film della Marvel ci hanno ispirato e ne sono personalmente un grande fan - commenta Intihar - Ci hanno dimostrato che questi racconti hanno presa perché sono innanzitutto grandi storie umane oltre che di azione: per questo il loro pubblico cresce, perché vi rimane affezionato e intrigato. Noi vogliamo fare la stessa cosa: un’avventura supereroistica, ma anche una grande storia umana di Peter Parker”.

Nell’ecumenico crossover Marvel non stupisce allora che la trama del videogame sfocerà anche in una pubblicazione a fumetti, scritta da Christos Gage, uno degli autori del titolo nonché esperta firma di storie del Ragno. La fame di racconti dei personaggi che amiamo di più non è mai stata così vorace, e le grandi multinazionali dell’intrattenimento la placano creando cicli su cicli di film, serie, videogiochi e molto altro ancora, episodi non necessariamente legati tra di loro di un’esperienza multimediale ininterrotta.

Figure come Spider-Man sono da mezzo secolo gli eroi del nostro divertimento: un divertimento sempre più interattivo, pieno e innovativo ma rispettoso della nostra memoria collettiva.

  • di Federico Pucci
  • 06 agosto 2018
  • 10:24

Condividi la notizia