di Federico Pucci
MILANO - Il mercato del videogame italiano cresce e arriva a 1,5 miliardi di euro (1.477 milioni) di fatturato nel 2017, al quarto posto in Europa. A comunicarlo è l'associazione di categoria Aesvi con il suo report annuale, che cambia metodologia di rilevazione adottando criteri promossi dalla federazione europea Isfe per una standardizzazione continentale e un'accuratezza maggiore su digitale e mobile.
Il software occupa il 71% del mercato (1.049 milioni di euro): il segmento più pesante e più vivace è quello delle app (385 milioni), il software fisico 370 milioni (+7%), mentre full game download, DLC e acquisti in-game fatturano 294 milioni. Tra i titoli più venduti, 'FIFA18', 'Call of Duty: WWII' e 'Crash Bandicoot N Sane Trilogy' sono sul podio per le console; 'The Sims 4', 'Overwatch' e 'Call of Duty: WWII' per pc; i tre titoli più acquistati in download (esclusi dlc e microtransazioni) sono 'Tom Clancy's Rainbow Six Siege', 'FIFA 18' e 'Grand Theft Auto V'. Infine i tre giochi per mobile più acquistati del 2017 sono 'Clash Royale', 'Candy Crush Saga' e 'Clash of Clans'.
L'hardware registra 428 milioni di euro di fatturato (29% mercato), occupato al 78% (333 milioni, +8,6%) dalle console home, di cui si sono venduti oltre 1 milione di pezzi. Un aumento spinto da nuovi device come Nintendo Switch, ma che conta anche l'apporto di console di gusto rétro (quasi 87 mila unità). Crescono anche gli accessori (94 milioni, +10,5%): quasi un milione i gamepad venduti e oltre 600 mila gli hybrid toys.
Standard europei si sono applicati anche allo studio del consumatore di Ipsos Connect, a partire dal campione interpellato online dai 16 ai 64 anni di età: i videogiocatori risultano così 17 milioni (il 57% della popolazione, per il 59% uomini e per il 41% donne). Di questi, il 52% gioca su smartphone o tablet, il 48% su console, di cui solo il 36% in rete, e il 46% su pc. Tra le piattaforme, il cambio generazionale procede più rapidamente per Playstation (31% PS4, 18% PS3) rispetto a Xbox (14% sia per One che per 360), mentre Switch è stata già adottata dal 12% degli interpellati a meno di un anno dall'uscita, e ancora il 21% utilizza Wii e Wii U. "Un bel dato per l'industria, significa che ancora tanti devono cambiare: questo è il gap sulla banda larga lasciano diversi margini di crescita - commenta il presidente Aesvi, Paolo Chisari -. Dati come la sopravvivenza di vecchi device o il 67% dei genitori che gioca con i figli dimostrano che il videogame è un pilastro dell'intrattenimento in generale: il vero competitor per studi e publisher ora è Netflix che ci contende l'attenzione dei ragazzi".